Gio.Co.

Ho creato GIO.CO. nel 1999 con l’intento di raccogliere le frastagliate e poco organizzate informazioni e scenari di gioco di comitato allora esistenti nel web. A lungo ospitato nel server di GdR.net all’interno del mio sito lagunaweb.gdr.net (ora chiuso), la pagina di GIO.CO. si e’ subito distinta nell’ambiente ludico anche grazie alla gratuita’ degli scenari offerti, fino ad essere riconosciuta come la prima e principale risorsa italiana dedicata ai Giochi di Comitato.
GIO.CO. e’ ora totalmente ospitato nel mio blog.

Come scaricare i GdC:
passando il mouse sulla barra del menu’ del blog, alla sezione “Games > Gio.Co” vedrete comparire i sottomenu’ e le relative pagine dei singoli scenari giocabili.

Disclaimer:
la proprietà di ciascun Gioco di Comitato è dei rispettivi Autori citati. Gli stessi Autori acconsentono alla pubblicazione gratuita in GIO.CO., ma se ne richiede il rispetto dei diritti intellettuali: ne sono perciò vietati il plagio, la vendita e qualsiasi altro sfruttamento commerciale senza il preventivo consenso.

Ringraziamenti:
desidero ringraziare Riccardo Affinati per la collaborazione e il sostegno fornito sin dal primo momento, e tutti gli Autori che hanno fornito gratuitamente le loro opere.

Segnalazioni:

  • Radio Rai 2 (Giocando)
  • Il Gazzettino
  • Televideo Rai
  • Entropia (PowerKaos)
  • Valis.it
  • GdR Italia 3000
  • Netgamers Freegames
  • Murderparty.it
  • Infonauta.it
  • gilda.it/max
  • Netgamers Accademia
  • DBA Italia
  • Gioco.it

Che cosa sono i Giochi di Comitato?
I Giochi di Comitato hanno origini lontane: usate nelle grandi aziende o all’interno di programmi educativi, hanno trovato la loro giusta collocazione anche come passatempo riuscendo a divertire persone che a questo tipo di mondo non si erano mai avvicinate. Questo tipo di simulazioni si basano sull’interpretazione di ruoli, similmente a quanto accade con i giochi di ruolo, ma a differenza di essi non necessitano di dadi, schede o altro. Si gioca in gruppo, in modo del tutto informale e senza la necessità di trovarsi attorno ad un tavolo come nei classici giochi di società: il soggetto dei giochi può variare dalla scelta del nuovo pilota in casa Ferrari al verdetto in un’aula di tribunale, dal caso Ustica al sofà di un produttore cinematografico. Per partecipare ai Giochi di Comitato non bisogna avere alcun tipo di esperienza precedente o conoscenze specifiche dei fatti trattati, può risultare utile una buona dialettica e talvolta una mente machiavellica. Ogni giocatore si dovrà calare nella parte di un personaggio ben definito e spiegato nella scheda personale, potrà essere di volta in volta un uomo politico, il presidente di una società, un magistrato ecc. Inoltre avrà a disposizione diverse notizie più o meno riservate, che potrà usare o celare, durante il dibattimento fra le varie parti in causa. I partecipanti alla simulazione avranno poi un obiettivo o condizione di vittoria ben definita e personale, il cui raggiungimento porterà alla vittoria il personaggio interpretato. La condotta e l’interazione dei giocatori possono anche produrre stati di competizione, collaborazione, rivalità e persino collusione, l’importante è passare qualche minuto in buona compagnia presi in una stimolante conversazione.
– E’ necessario che ci sia un numero di giocatori pari al numero di personaggi previsti per quella data situazione.
– Ogni giocatore sarà a conoscenza dei dati del proprio personaggio, delle cose che lui conosce e dei suoi segreti, ed avrà un obiettivo da raggiungere.
– In certe situazioni, uno dei giocatori rappresenterà la chiave di volta del gioco di comitato (sarà chiamato il “Decisore”): è colui che alla fine prenderà la decisione che concluderà il gioco e decreterà il vincitore (o i vincitori). Altre volte invece vi sarà un “Comitato Decisore”, in cui diversi (se non tutti) giocatori dovranno arrivare ad una risoluzione del GdC di comune accordo.

Come si gioca?
Il gioco inizia con la lettura della situazione (dove prevista) e la scelta dei personaggi. I giocatori pescano a caso una delle schede con i dati di un personaggio e leggono segretamente la situazione, le notizie riservate e l’obiettivo. E’ anche possibile assegnare un personaggio a seconda dell’affinità caratteriale del giocatore: è anzi una scelta consigliata per i giocatori ancora inesperti, che trovano un po’ più di difficoltà a interpretare ruoli e non sono ancora avvezzi ai meccanismi di un gioco di comitato. Dopo la scelta della scheda, sarebbe meglio scrivere il nome del proprio personaggio in un foglio da tenersi davanti a beneficio degli altri giocatori, in quanto identità e funzioni del proprio personaggio sono l’unica cosa che i giocatori devono condividere sin dalla partenza. Ora inizia il gioco vero e proprio. Se previsto, uno dei giocatori impersona il Decisore: gli altri dovranno convincerlo, iniziando un dibattito e cercando di volgere le argomentazioni a proprio favore, a prendere la decisione “giusta”, cioé quella che rispecchia il loro obiettivo. Nel far questo i giocatori potranno utilizzare le notizie riservate, quando e come meglio credono. Il Decisore potrà intervenire per chiedere delucidazioni, dare pareri e schiarirsi le idee prima di prendere la decisione. Altre volte vi sarà invece un “Comitato Decisore” (come nel caso dei processi, ad esempio): vi saranno allora più giocatori, a volte anche tutti, che dovranno discutere per arrivare ad una decisione comune. Il gioco non ha limiti di tempo (salvo diversa indicazione o accordi fra i giocatori) e termina quando il Decisore (o il Comitato) dichiara che quanto ha sentito è sufficiente per “emettere la sua sentenza”. In base alla decisione, si produrranno degli effetti che andranno a favore di uno o più giocatori (non escluso in certi casi il Decisore stesso), che quindi saranno i vincitori. I giocatori potranno accordarsi, prima di iniziare a giocare, se:
– fissare limiti di tempo
– utilizzare anche “messaggi privati”, cioè bigliettini per comunicare segretamente con il Decisore o con altri giocatori
– utilizzare ulteriori informazioni oltre alle notizie riservate della scheda: in pratica, inventarsi accuse e difese reciproche
In ogni caso, non è mai consigliato mentire spudoratamente rispetto a ciò che riporta la scheda del vostro personaggio (salvo autoaccusarsi), ma bisogna sempre cercare di mantenere coerenza e verosimiglianza verso il proprio personaggio.

Who’s Who?
L’inventore dei Giochi di Comitato è a tutti gli effetti Riccardo Affinati, che li ha fatti conoscere al Festival Italiano dei Giochi e li ha poi distribuiti amatorialmente in un negozio specializzato all’ombra del Colosseo. A fine millennio, sono stati distribuiti oltre 10.000 copie, ma non possono vantare alcun tipo di pubblicazione editorialmente valida, al di fuori di alcune comparse su riviste e piccole case editrici. A tutt’oggi i Giochi di Comitato, benchè godano della protezione del copyright, sono stati copiati e saccheggiati, e sono molti i giochi in commercio che possono ritenersi figli ed eredi, creando volenti o non volenti un vero e proprio kult-game. Il creatore di “GIO.CO.” è Matteo Gambaro, classe 1975, nato e cresciuto a Venezia. Scrittore di racconti fantastici dall’età di 15 anni, a 18 si avvicina al mondo dei giochi di strategia entrando nel circuito dei tornei italiani gestiti dalla Studiogiochi S.a.s. (conosciuta a livello internazionale, anche tramite la casa editrice Venice Connection). Da annoverare: vincitore della combinata speciale di giochi di strategia alla ludoteca del Casinò (Lido di Venezia 1995 e 2000), vice-campione nazionale “Pyraos” e “Quarto!” (Marina di Carrara 1996 e Cagli 2000), quinto al Giocatore dell’anno (Marina di Carrara 1996). A settembre 2000 pubblica il suo primo Gioco di Ruolo: “Venetia Obscura”, presentato con successo di pubblico alla ludoteca Casinò Lido di Venezia, a Mod.Con.2k e a Lucca Games 2000 e distribuito a livello nazionale da Nexus S.r.l. Durante tutte queste manifestazioni, già a partire dal 1995 nasce il primo amore per i GdC, conosciuti casualmente grazie all’attività promozionale di Maggi e Nepitello (Lex Arcana). A ottobre 2000 i primi contatti fra i due autori e la decisione di creare un sito gratuito per la diffusione di questo semplice ed efficace metodo di gioco, sito che in poco tempo ha attirato l’attenzione di molti amanti del genere fino ad essere dichiarato da fonti autorevoli “la fonte più importante di G.d.C. in Italia“.

Aspirante Autore?
Vuoi scrivere dei GdC ed entrare a far parte della nostra scuderia? O anche solo passare qualche ora di divertimento con gli amici? Consentici di darti qualche suggerimento. Scrivere un GdC può essere molto semplice, ma non sempre il risultato finale è quello sperato. Mentre lo si scrive, la trama sembra avvincente, i personaggi realistici e gli scenari finali comprendono ogni possibilità, ma nel momento di testarlo con gli amici si scoprono errori, meccanismi farraginosi, scarsa interazione fra i giocatori. Ecco allora qualche consiglio da seguire durante la preparazione di un GdC, dettato soprattutto dalla nostra esperienza di autori.
– Preferite le situazioni per almeno 5 o 6 persone. Questa non è una regola fissa: vi sono infatti diversi GdC per 4 giocatori veramente ben riusciti, ma empiricamente è stato constatato che i giochi per 6 persone sono più efficaci sotto diversi punti di vista.
– Fate attenzione che tutti i giocatori abbiano modo di partecipare attivamente alla discussione. Non di rado infatti accade che un gioco sia “pensato” e scritto in funzione di pochi personaggi, mentre gli altri vengono aggiunti di contorno. Questo naturalmente si ripercuoterà nel gioco, con quei pochi che sosterranno il dibattito mentre gli altri resteranno a margine, più spettatori che giocatori. In quanto gioco di “comitato”, è importante che tutti abbiano parimenti modo di intervenire e perciò di divertirsi: sarà compito dell’Autore fornire gli elementi necessari al caso.
– Controllate le “performance” finali. Un altro aspetto importante riguarda gli obiettivi e gli scenari conclusivi. In fondo è un gioco e lo scopo è divertirsi, ma visto che sono previsti vinti e vincitori, occorre che le probabilità di vittoria siano uguali per tutti. Capita alle volte di completare un gioco avendo previsto tutti gli scenari possibili, salvo poi accorgersi che un personaggio si trova vincitore in quasi tutti gli scenari, mentre un altro perderà quasi sempre. Per evitare queste incongruenze, adottate un semplice schema a griglia: in alto gli scenari, a lato i personaggi. Nelle caselle di intersezione, segnate per ogni personaggio con un + i successi (cioè i finali dove risultano vincitori rispetto al proprio obiettivo) e con un – gli insuccessi. Alla fine dovreste avere tutti i personaggi con lo stesso numero di scenari vincenti e perdenti.
– Cercate di sviluppare GdC con un Comitato Decisore. Se da un lato i GdC con un singolo Decisore sono più semplici da scrivere (sul genere giallo con detective) e quindi più adatti per gli Autori alle prime armi, che necessitano di acquisire esperienza e sgrezzarsi sui trucchi del mestiere, dall’altro è anche vero che i GdC che prevedono una decisione di gruppo (tipico il caso delle simulazioni di processi con giuria) sono più divertenti, dinamici e facilitano l’interazione tra i giocatori. Se non altro per il fatto che tutti dovranno esprimere almeno un parere. E’ anche preferibile non utilizzare il metodo della votazione a maggioranza (ma non prendetela come regola), ma dell’unanimità: i giocatori saranno così costretti a trovare un compromesso entro lo scadere del tempo (è il metodo tipicamente utilizzato dai responsabili del personale delle aziende in fase di selezione). Non mancano comunque esempi “ibridi”, dove i Decisori sono meno del totale dei giocatori: l’importante è trovare la giusta soluzione per il proprio gioco.
– Siate pronti a “cambiare finale”. In alcune tipologie di GdC, riuscire a prevedere tutti i finali possibili è davvero difficile: molto dipende infatti non solo dalle decisioni dei giocatori, ma anche dalle reazioni di essi. Siccome voi avete scritto il gioco, anche se vi avete preso parte a voi spetterà la lettura delle soluzioni finali. Siate quindi elastici e pronti ad apportare piccole modifiche, qualora necessario, in rapporto all’effettivo svolgimento del gioco ed ai singoli obiettivi dei giocatori.
– Prendete ispirazione anche da libri, film e giornali. Agli autori ancora inesperti risulterà molto più semplice scrivere buoni GdC partendo da situazioni e personaggi tratte da film o romanzi più o meno famosi: con ambientazioni già sviluppate da registri e scrittori, il loro sarà soltanto un lavoro di sintesi, codifica e formalizzazione, in modo da fornire ai giocatori i giusti elementi di interazione. Potranno inoltre esercitarsi nell’inventare finali alternativi a quelli dell’opera. Gli autori già esperti invece troveranno stimolante confrontarsi con personaggi complessi e situazioni intricate da ricostruire con ricchezza di particolari. Senza contare che i giocatori troveranno divertente potersi immedesimare in personaggi del calibro di Luke Skywalker, Spiderman o Gandalf. Molto utile risulterà anche la lettura dei quotidiani: non di rado eventi di cronaca nera o mondana, o eventi sportivi, forniscono buon materiale giocabile.
In ogni caso, dopo aver scritto un GdC provatelo sempre con gli amici. E dove necessario, apportate subito le correzioni necessarie.

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