Compito in classe

Un divertente party game di parole per tutti
di Matteo Gambaro e Massimo Tonizzo

INDICAZIONI:
Un minimo di 3 giocatori, consigliato dai 14 anni in su.

MATERIALE NECESSARIO:

  • 1 clessidra (consigliata da 4 minuti)
  • 68 lettere (ritagliate dei cartoncini di carte dove scriverle o utilizzate le tessere di Scrabble o Scarabeo) così suddivise:
  • 24 vocali, di cui 5 carte A / E / I / O e 4 carte U
  • 54 consonanti, di cui 4 carte C / L / M / N / P / R / S / T , 3 carte B / D / F / G / V / Z e 2 carte H / Q
  • facoltativi: 2 dadi da 10 (uno per le decine e uno per le unità) per la scelta casuale di uno dei 100 argomenti proposti
  • penne e fogli di carta

SCOPO DEL GIOCO:
Realizzare il miglior componimento possibile utilizzando le lettere estratte, cercando di non accumulare “punti di penalità” (segnati come punti positivi).

PREPARAZIONE:
Ogni giocatore dev’essere munito di carta e penna.
Nel primo turno di gioco si sceglie un Maestro fra i giocatori.

IL MAESTRO:
1) Il giocatore designato come Maestro dovrà estrarre 7 vocali ed 8 consonanti: con esse si dovrà comporre una frase di senso compiuto.
2) Quando tutti i giocatori hanno trascritto le lettere sul proprio foglio, il Maestro sceglierà 1 argomento (o tirerà i dadi per definirlo): questo sarà il tema del componimento da creare.
3) Anche il Maestro potrà partecipare con un suo componimento, ma egli dovrà anche controllare il tempo e fermare il gioco quando questo sarà scaduto.
4) In caso di contestazioni sulla frase di un giocatore, spetta al Maestro l’ultima parola.
5) Alla fine del turno, il ruolo di Maestro passa ad un altro giocatore.

SVOLGIMENTO DEL TEMA:
Ogni giocatore avrà 4 minuti per svolgere il tema assegnato.
Nel far questo, dovrà utilizzare tutte e sole (se possibile) le 15 lettere estratte, ma potrà anche utilizzare lettere non estratte, pagando così delle penalità.
Scaduti i 4 minuti, il Maestro fermerà il gioco e si passerà alla lettura degli svolgimenti; il Maestro è il primo a leggere il componimento, poi di seguito gli altri in senso orario.

Ora ci si potrà trovare di fronte a 5 casi:

  • CASO N.1 – IL GIOCATORE HA UTILIZZATO TUTTE E SOLE LE 15 LETTERE ESTRATTE PER SVOLGERE UN COMPONIMENTO ATTINENTE AL TEMA: il Maestro assegna al giocatore un bonus di -10 punti.
  • CASO N.2 – IL GIOCATORE HA UTILIZZATO PIÙ DELLE 15 LETTERE ESTRATTE PER SVOLGERE UN COMPONIMENTO ATTINENTE AL TEMA: il Maestro assegna al giocatore un punto positivo (+1) di penalità per ogni lettera utilizzata non compresa fra quelle estratte.
  • CASO N.3 – IL GIOCATORE HA SVOLTO UN COMPONIMENTO ATTINENTE AL TEMA, MA NON HA UTILIZZATO TUTTE LE 15 LETTERE ESTRATTE: il Maestro assegna al giocatore +5 punti per ogni lettera estratta non utilizzata dal giocatore (ed eventualmente anche +1 punto per ogni lettera usata non compresa fra le 15 estratte).
  • CASO N.4 – IL GIOCATORE NON HA COMPLETATO IL COMPONIMENTO: il Maestro conteggia altri 15 secondi entro i quali il giocatore è tenuto a completare il componimento. Se vi riesce, si ricade in uno dei 3 casi visti in precedenza, ma con un malus di +5 per il ritardo nel completare la frase. Se non vi riesce, si considera come il caso n.5.
  • CASO N.5 – IL GIOCATORE È ANDATO FUORI TEMA: il Maestro assegna al giocatore +30 punti.

GRAMMATICA E PUNTEGGIATURA:
I temi devono esser svolti in lingua italiana, salvo diverso ed unanime accordo di tutti i giocatori per l’utilizzo di parole straniere e forme dialettali di uso corrente: in generale comunque valgono solo parole comprese nel dizionario, anche nelle forme accrescitive, vezzeggiative, ecc.
Nello svolgimento, la punteggiatura può essere utilizzata in modo arbitrario ed incontestabile, compreso l’utilizzo di punti (. ! ? : ecc…), virgolette (“), apostrofi (‘) ed accenti (é, ò, à, ecc…).
Le esclamazioni valgono se formate da una H (es: ah! – oh! – ahi!) ed i suoni onomatopeici possono venir riprodotti nel modo più comune (es: bang – miao – splash – crash – brum – ecc.).

Le sigle valgono solo se di uso comune o se comprese nel dizionario (es: FBI – FIFA – CEE – ecc.).

CONTESTAZIONI:
Ogni giocatore ha il diritto di contestare la frase di un altro giocatore: il Maestro in questo caso chiederà al giocatore di motivare lo svolgimento in relazione al tema, anche in modo astruso e divertente, prima di giudicarne la validità.
La contestazione per la sola frase del Maestro di turno va giudicata all’unanimità dagli altri giocatori: basta 1 parere favorevole per rendere valida la frase del Maestro.
Essendo questo un gioco di società, riteniamo che essere troppo fiscali e polemici nei confronti degli altri vada a discapito del divertimento e quindi dello spirito stesso del gioco.

CONCLUSIONE DEL GIOCO:
Nel momento in cui, alla fine di un turno, un giocatore totalizza 60 o più punti di penalità (quindi punti positivi: +60), il gioco si conclude: il giocatore che ha totalizzato meno punti è il vincitore e potrà fregiarsi del titolo di PRIMO DELLA CLASSE.


UN ESEMPIO DI GIOCO:
Mario, Stefano, Andrea e Giulia sono al primo turno di gioco; Mario è il Maestro ed estrae le 15 lettere, nell’ordine: A / A / O / O / A / U / A – T / M / F / M / N / G / V / S .
Quindi Mario estrae il tema: CHE TEMPO FA?
Al via, il Maestro gira la clessidra ed i giocatori svolgono il tema fino allo scadere dei 4 minuti, segnalato dallo stesso Maestro.
Si passa quindi alla lettura dei componimenti ed all’assegnazione dei punteggi.

MARIO (il Maestro) ha scritto: MOLTO VENTO A MALGA SUSA. Visto che Stefano è l’unico a contestare l’esistenza di un posto simile, la frase è valida e Mario segna +5 punti per aver utilizzato 5 lettere non comprese fra quelle estratte (detto fra noi, Mario è un imbroglione perchè odia la montagna).

STEFANO compone un incredibile: FUMO E VENTO, MA HO SANAGOLA – che oltre a pubblicizzare le sue caramelle preferite, gli vale +7 punti.

ANDREA ha scritto: MI MANCA SOLO LA NEVE GIUSTA. Purtroppo per lui, gli manca anche la lettera F, così Mario gli assegna +8 per le lettere in più e +5 per la lettera in meno: Andrea totalizza un abbondante +13.

GIULIA svolge il tema con: INFIAMMO’ UNA VASTA GOLA. E non solo quella, perchè infiammò nuovamente Stefano che contesta l’uso del passato rispetto al tempo presente del tema (Che tempo fa?). L’ultima parola però spetta al Maestro: Mario decide di soprassedere dopo aver sentito la spiegazione di Giulia, la quale afferma di aver preso il mal di gola con il brutto tempo di ieri e che oggi il tempo non è cambiato. Una spiegazione un po’ al limite, visto anche il suo collo tutt’altro che vasto, ma che le frutta solo +5, portandola al primo posto insieme a Mario (che fra le altre cose è il suo ragazzo: si spiega tutto).

Ora il turno passa a Stefano, che diventa il nuovo Maestro.


I TEMI PROPOSTI:
Di seguito riportiamo i 100 temi da noi proposti: naturalmente ciascuno è libero di proporne di nuovi ed arricchire quindi la lista. Non ci resta che augurarvi: BUON DIVERTIMENTO!

  1. CHE TEMPO FA ?
  2. COSA SCRIVE IL GIOCATORE ALLA TUA SINISTRA?
  3. L’ANNO SCORSO SUL LAGO DI GARDA
  4. PERCHÈ HO DECISO DI GIOCARE?
  5. IL MIO FILM PREFERITO
  6. SE VINCO ALLA LOTTERIA…
  7. UNA CANZONE POPOLARE
  8. GUARDANDO FUORI DALLA FINESTRA
  9. CARTONI ANIMATI
  10. INCONTRO LA/IL RAGAZZA/O DEI MIEI SOGNI
  11. IL FRIGORIFERO
  12. VADO IN PALESTRA
  13. COSA DIRE DI ME STESSO
  14. AL RISTORANTE CON UN AMICO (OFFRE LUI)
  15. IL CONCORRENTE SEDUTO ALLA MIA DESTRA
  16. LA MIA STANZA
  17. SONO SULL’AUTOBUS SENZA BIGLIETTO E SALE IL CONTROLLORE
  18. SE FOSSI WILLY COIOTE,COME CUCINEREI BIP-BIP?
  19. QUESTO GIOCO È…
  20. IL FAST- FOOD
  21. IL MIO SPORT PREFERITO
  22. UNA SERATA NOIOSA
  23. IL CONCORRENTE SEDUTO ALLA MIA SINISTRA
  24. L’AUSTRALIA
  25. WALT DISNEY
  26. EGREGIO COMMENDATORE…
  27. LE COSE CHE MI FANNO RIDERE
  28. VADO A FARE LA SPESA
  29. UNA COSA DECISAMENTE STUPIDA
  30. PARLANDO DELLA MIA BATTUTA DI PESCA
  31. PAROLE E NUMERI
  32. DISTINTI SALUTI
  33. FRUTTA E VERDURA
  34. UN CONCERTO
  35. COSA MI ASPETTO DAL FUTURO
  36. ALLO STADIO DEL GHIACCIO
  37. SCRITTO SUL GIORNALE DI OGGI
  38. IL MATRIMONIO
  39. AL CINEMA
  40. UN AUGURIO AL MAESTRO
  41. A CARNEVALE MI MASCHERERÒ DA…
  42. UNA GITA IN BARCA
  43. IL MIO GIOCO PREFERITO
  44. L’ITALIA
  45. UNA GITA IN MONTAGNA
  46. COSA NON FAREI CON QUELLA/O
  47. UNA PARTITA DI CALCIO
  48. UN PENSIERO PROFONDO
  49. NATALE
  50. OGGI MI SENTO STRANO…
  51. PASQUA
  52. ANDANDO IN GIRO IN MACCHINA
  53. IL MIO COMPLEANNO
  54. SE FOSSI NEL FAR WEST…
  55. IL MIO MIGLIORE AMICO
  56. SE FOSSI UN CAVALIERE DI RE ARTÙ…
  57. UN EPISODIO STORICO
  58. SE FOSSI UN FALEGNAME…
  59. COSA MI PIACE DEL POSTO IN CUI VIVO
  60. SONO CATTIVO, MOLTO CATTIVO!
  61. LE OLIMPIADI
  62. UN PARERE SUI VIP DELLA TV
  63. LA MATEMATICA
  64. IL CUGINO DEL COGNATO DI NAPOLEONE
  65. COSA FARÒ DA GRANDE
  66. LA MARIANNA LA VÀ IN CAMPAGNA?
  67. IL LATINO
  68. GUARDANDO LE NUVOLE
  69. GEOGRAFIA
  70. I MIEI SOGNI DI BAMBINO
  71. UNA PROPOSTA DI LEGGE
  72. I MIEI INCUBI DI ADULTO
  73. HO INCONTRATO UN MARZIANO
  74. UNA CROCIERA
  75. ASCOLTANDO IL VENTO
  76. STRANI INCONTRI SI FANNO DI NOTTE
  77. UNA NUOVA MALATTIA
  78. UNA RICORRENZA IMPORTANTE
  79. VORREI SCRIVERE UN LIBRO
  80. FINALMENTE VACANZA!
  81. CIAO MAMMA!
  82. SE FOSSI UN CACTUS…
  83. TÒ, UNA STELLA CADENTE!
  84. AL TELEFONO COL NONNO
  85. SONO SOLO FATTI MIEI!
  86. SE POTESSI VOLARE…
  87. TRASFORMERÒ IL PIOMBO IN ORO
  88. MI SONO MORSO LA LINGUA
  89. NON STARNUTIRMI IN FACCIA
  90. FOTOGRAFANDO QUA E LÀ
  91. PROGETTO SCIENTIFICO
  92. I MIEI VICINI SONO PROPRIO TIPI STRANI
  93. SONO UNO STILISTA
  94. UNA RAPINA IN BANCA
  95. SCRIVI UN TEMA PER QUESTO GIOCO
  96. I DINOSAURI
  97. IL MIO FUMETTO PREFERITO
  98. VIA COL VENTO
  99. ALIENI
  100. SE FOSSI UN FELINO

“Compito in classe” è stato presentato al concorso “Il gioco dell’anno” a Marina di Carrara nel 1996.
(r) Matteo Gambaro & Massimo Tonizzo (1996).

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