Sono qui raccolte 2 diverse versioni ispirate allo stesso gioco di comitato.
- The Big Brother live! di Luca di Giandomenico, per 6+ giocatori
- Orwell 2001 di Matteo Gambaro, per 6+ giocatori
I giochi di comitato sono tutti presenti in sequenza in questa pagina.
Buon divertimento!
The Big Brother live!
Gioco di comitato per 6 o + persone
di Luca di Giandomenico
Questo Gioco di Comitato prende spunto dal GdC “Orwell 2001” di Matteo Gambaro e vuole fornire dei meccanismi più elastici per poter ricreare infinite combinazioni di situazioni e personaggi, così da poter rigiocare quante volte si desidera.
IL PERSONAGGIO
Ogni giocatore deve creare un personaggio, un alter ego che andrà ad interpretare nel corso della partita.
Innanzitutto, dovrà trovare un’idea di base per delineare un tipo di persona che possa corrispondere agli standard richiesti per un tipico partecipante del reality, quindi una persona interessante, magari affascinante, sicuramente particolare, cercando di esasperarne le caratteristiche con ironia e sarcasmo. Naturalmente, la scheda va compilata in segreto.
Ogni giocatore deve compilare la scheda del personaggio, che si consiglia ovviamente di fotocopiare e distribuire a tutti i partecipanti al gioco. Nome, età, sesso, sono a totale discrezione del giocatore; per quanto riguarda la professione svolta dal personaggio, vi sono alcuni spunti nella tabella sottostante, ma è possibile inventarne una. L’importante è che sia una tipica occupazione dei partecipanti del Grande Fratello televisivo, si sconsigliano pertanto lavori come professore, giornalista, scienziato, mestieri che richiedono una certa istruzione.
Il giocatore deve poi scegliere tre tratti positivi, può pescarli dalla tabella apposita o inventarne di propri; è da notare che alcuni tratti che nella vita di tutti i giorni possono sembrare non proprio positivi, possono esserlo nella casa del Grande Fratello, ad esempio Aggressivo o Gaudente.
Infine, bisogna scegliere tre tratti negativi. In questo caso, non è possibile sceglierne al di fuori della tabella; innanzitutto, bisogna fotocopiare la tabella dei Tratti Negativi e ritagliare tutti i talloncini che riportano i vari tratti. Dopo aver fatto la propria scelta, ciascun giocatore prende i tre talloncini su cui sono scritti i tratti che ha scelto, li piega in modo che nessuno possa vederli e li mette in un contenitore comune. Poi, ognuno pesca tre talloncini; questi sono i tre Tratti di Odio da scrivere sempre sulla scheda e sempre in gran segreto.
Il personaggio è così completato. Si consiglia di prepararlo di getto, senza pensarci troppo e senza perdere troppo tempo, magari prendendo spunto dai vari partecipanti che si sono alternati nelle varie edizioni del GF.
IL GIOCO
Il gioco è suddiviso in vari turni, tanti quanto il numero totale dei giocatori meno due.
Alla fine di ogni turno, infatti, sarà cacciato fuori dalla casa un giocatore, e nell’ultimo turno rimarranno solo tre partecipanti che si disputeranno il premio finale.
Ogni turno dura un certo tempo che viene deciso all’inizio della partita di comune accordo e che va a diminuire man mano che i turni si susseguono; al playtest il tempo ideale è risultato tre minuti per l’ultimo turno, e più due minuti ogni turno precedente. Se i turni risultano essere 6, ad esempio, il primo turno dura 13 minuti, il secondo 11, e così via.
Al termine di ogni turno, ciascun giocatore deve votare due altri personaggi in segreto, scrivendone il nome su un biglietto oppure enunciandolo al pubblico in disparte dagli altri personaggi; i due che totalizzano più voti vanno in Nomination. Se vi sono dei pari merito, possono andare in Nomination anche più di due personaggi.
Dalla tabella apposita, vengono ritagliate le prove e piegate, e dopo la Nomination ne viene estratta una alla quale verranno sottoposti i nominati. Chi vince la prova, potrà rimanere nella casa anche i turni successivi, il perdente verrà cacciato e andrà a far parte del pubblico da casa.
INTERPRETAZIONE
I giocatori devono interpretare il personaggio come meglio credono, stereotipando la personalità che hanno scelto e inventando quante più informazioni intorno il proprio personaggio e storie da raccontare agli altri, esagerando nei comportamenti e nelle azioni.
Le informazioni scritte sulla scheda sono puramente indicative, sono una linea guida nell’interpretazione, ma possono anche essere tralasciate. L’unico obbligo è interpretare i Tratti Negativi e i tratti di Odio, in quanto ogni personaggio dovrebbe essere portato a nominare coloro i quali scopre avere i Tratti Negativi che odia.
Non è assolutamente obbligato a nominare proprio chi ha i Tratti Negativi corrispondenti la proprio Odio, ma comunque deve interpretare l’antipatia nei confronti di questi. Per questo motivo, si avrà la tendenza a nascondere i propri Tratti Negativi, ma interpretarli è obbligatorio se se ne presenta la necessità.
IL PUBBLICO DA CASA
Chi decide di non giocare, può far parte del pubblico da casa. In alternativa, il primo a lasciare la casa entrerà automaticamente a far parte del pubblico; se fin dall’inizio della partita non c’è nessuno nel pubblico, allora la prima prova non verrà estratta, bensì si sceglierà la prova fisica che non richiede giudizi del pubblico, e il primo eliminato dalla casa sarà l’unico componente del pubblico da casa.
Il pubblico può ascoltare tutto ciò che avviene nella casa, ma naturalmente non può intervenire. Se qualche giocatore vuole andare nel confessionale, il pubblico può stare a sentire, inoltre può giudicare i vincitori delle prove che necessitano un giudizio. È ovvio che il pubblico, essendo composto dagli eliminati, tenderà a vendicarsi di chi l’ha fatto cacciare, ma del resto è così che deve andare tanto si sa che è tutto un magna – magna.
TERMINE DEL GIOCO
Alla fine dell’ultimo turno, il pubblico da casa decide chi dei tre rimasti dovrà lasciare la casa del grande Fratello, in base a preferenze personali e con una votazione democratica.
Gli ultimi due finalisti, si sfidano in una prova scelta dal pubblico, e chi dei due vince la prova è il vincitore della partita.
PROFESSIONI
Mantenuto | Musicista | Grafico | Cuoco | Artista |
Segretaria | Hostess | Dee-jay | Public relator | Studente |
Nullafacente | Fashion Maker | Visagista | Commesso | Imprenditore |
Benzinaio | Modello | Attore | Organizzatore di eventi | Atleta |
Barista | Designer | Cubista | Viveur | Raccomandato |
TRATTI POSITIVI
Affascinante Curioso Socievole Creativo Equilibrato Prudente |
Estroverso Ambizioso Generoso Orgoglioso Atletico Furbo |
Palestrato Aggressivo Competitivo Galante Ribelle Vissuto |
Dolce Grintoso Folle Gaudente Eloquente Intrigante |
Passionale Determinato Bello Onesto Perspicace Diplomatico |
HOBBIES
- Raccontare improbabili aneddoti che ti vedono protagonista.
- Provarci con qualsiasi cosa si muova e abbia due gambe.
- Prendere in giro di continuo gli altri per mostrarsi il più simpatico.
- Raccontare eventi tragici o paranormali della tua vita.
- Sparlare alle spalle degli altri.
- Dare lezioni di vita basandosi su precetti filosofici immortali.
- Raccontare barzellette in continuazione.
- Vantarsi di essere i massimi esperti in qualunque ambito i discorsi vertano.
- Contraddire le altre persone per mostrarsi più competenti in qualsiasi cosa.
- Fare scherzi di livello asilo infantile.
- Ostentare un’attività fisica maniacale.
- Sclerale di tanto in tanto (“dove sono le mie sigarette?”).
LE PROVE
- Prova del mimo: i contendenti devono mimare un film scelto dall’avversario. Chi fa indovinare il film in meno tempo, vince.
- rova dell’imitazione: i contendenti devono imitare, a turno, un personaggio famoso dello spettacolo a scelta. Quando il pubblico non riesce ad indovinare il personaggio di uno dei due, questi perde la sfida.
- Prova di geografia: il pubblico fa una lista di paesi del mondo e li legge a turno a ciascun contendente. Questi devono indovinare le capitali, chi ne indovina di più vince.
- Prova di poesia: il pubblico sceglie tre parole assurde del vocabolario italiano. Ciascun contendente deve comporre una poesia di minimo 6 versi in rima contenenti le tre parole. La poesia giudicata più bella vince.
- Prova di matematica: il pubblico prepara una lista di operazioni aritmetiche via via più difficili. I contendenti rispondono in contemporanea, chi per primo dice il risultato giusto fa un punto, chi fa più punti vince la prova.
- Prova di letteratura: il pubblico prepara una lista di libri famosi e li propone ai giocatori a turno. I contendenti devono indovinare gli autori, chi ne indovina di più vince.
- Prova di canto: il pubblico sceglie una canzone, i contendenti devono cantarla, chi viene giudicato più bravo dal pubblico vince la prova.
- Prova di recitazione: ogni contendente deve recitare un breve pezzo di un film a sua scelta. Chi viene giudicato più bravo, vince la prova.
- Prova di disegno: ciascun contendente deve far indovinare al pubblico un proverbio scelto dall’avversario solamente disegnando. Chi ci riesce in meno tempo, vince la prova.
- Prova di eloquenza: il pubblico sceglie una parola incomprensibile dal vocabolario della lingua italiana. I contendenti devono cercare di spiegarne il significato usando l’eloquenza e andando a tentativi. Chi si avvicina di più al significato reale, vince la prova.
- Prova fisica: i contendenti giocano ad “acchiappapollice”, vince la prova chi batte l’altro al meglio di cinque.
- Prova di imitazione 2: ciascun contendente deve imitare l’altro giocatore. Chi dei due viene giudicato dal pubblico il migliore, vince la prova.
Orwell 2001
Gioco di comitato per 6 o + persone
di Matteo Gambaro
PREMESSA (doverosa!):
Il romanzo: correva l’anno 1949; Eric Arthur Blair, meglio conosciuto come George Orwell, manda alle stampe un romanzo destinato ad un enorme successo, “Nineteen Eighty-Four”, dove tre superstati perennemente in guerra controllano la vita dei loro cittadini. Come vedremo, il romanzo avrà seguiti inattesi.
I film: è proprio nel 1984 che il regista Michael Radford fa di “Nineteen Eighty-Four” un film intitolato “Orwell 1984”, interpretato dal John Hurt e Richard Burton. Seguendo le vicende di un uomo inserito in quella società totalitaria, colpisce il controllo che l’entità sovrana denominata “Il Grande Fratello” ha su ogni cittadino. Altri film arriveranno in seguito, liberamente ispirati o ispiranti quest’idea primigenia di Orwell (ricordo fra i più recenti, “Ed Tv” e “The Truman Show”), ma nessuno è paragonabile alla reale e aberrante invadenza raggiunta in seguito dalla trasmissione televisiva “The Big Brother”.
Il Grande Fratello: il più amato, il più odiato. Non ci sono vie di mezzo per il programma più discusso degli ultimi anni di storia televisiva; una storia per altro ben misera, priva di contenuti e di spessore culturale, che però continua a far parlare di sé esclusivamente grazie ad un’escalation di programmi idioti ed eclatanti, in quella che sembra essere una spirale senza fine di tormenti per la nostra intelligenza. Nel caso del G.F., il messaggio ben poco educativo che se ne ricava è: “L’immagine paga, l’istruzione no!”. Difatti vediamo ragazzi di media istruzione (per me indimenticabile l’episodio della sonata “Per Elisa” di Beethoven classificata come “opera di un autore minore”) lanciati ad un’effimera ma molto remunerativa ribalta televisiva. Ma è anche vero che il programma ha catturato e appassionato milioni di persone, fino a deciderne il lancio della seconda serie, perciò non escludo di aver peccato di presunzione e non essere riuscito a cogliere quel “qualcosa di speciale” insito in esso.
Il Gioco di Comitato: comunque sia, questo è anche l’incipit per un nuovo gioco di comitato. Non pubblicità al programma, né tanto meno emulazione o (ancor peggio) omologazione, ma semplicemente voglia di estrapolare qualcosa di buono da quello scempio televisivo che secondo me è stato (e purtroppo ancora sarà) “Il Grande Fratello”, voglia di evolvere da passivo telespettatore ad attivo e fantasioso giocatore. Volendo trarne una piccola morale, si potrebbe dire che: “Anche le cose più frivole possono essere da spunto per iniziative intelligenti”. E non vi è dubbio che i GdC siano intrattenimento intelligente (almeno per quella che in psicologia è chiamata “intelligenza emotiva”) e stimolante, oltre che mi auguro divertente.
ISTRUZIONI (importanti!):
Ritagliate le schede di ciascun personaggio, evitando possibilmente di leggerle, e distribuitele coperte. E’ importante soprattutto che le sezioni “Notizie riservate”, “Cosa succede nella casa”, “Prova speciale” e “Interventi del Grande Fratello” restino segreti. Eventualmente (ma non obbligatoriamente), potreste consegnare alle giocatrici i personaggi femminili ed ai giocatori i personaggi maschili.
E’ indispensabile essere almeno in 6 e giocare quindi con 6 personaggi. I personaggi previsti sono però 10: qualora foste in numero maggiore, gli altri faranno il “pubblico da casa”. Essi dovranno seguire l’evolversi dei rapporti che intercorrono fra i personaggi e dovranno poi votare di volta in volta l’uscita di uno di essi.
Materiale necessario:
Questa volta dovrete fare un’eccezione alla regola che vuole i GdC non vincolati all’uso di alcun materiale. Per giocare infatti serviranno: un orologio (non cronometrico, non sono così fiscale), un foglio e una penna per ciascun giocatore (personaggio o telespettatore che sia), infine un dado o una moneta.
I turni di gioco:
Il gioco si compone di diversi turni, tanti quanti sono i personaggi in gioco (esclusi quindi i telespettatori).
Se si gioca in più di 10 persone e quindi vi è un pubblico, si sceglie fra esso un “conduttore” della trasmissione, che avrà il compito di controllare il tempo e quindi gestire i turni e le votazioni (alle quali dovrà partecipare come gli altri).
I personaggi interagiranno secondo le informazioni fornite nelle proprie schede, come in un normalissimo GdC, per non più di 5 minuti di orologio al primo turno e 3 minuti nei turni successivi, dopodiché ci saranno le “nominations”.
Le nominations:
– I NOMINATI: Ogni personaggio dovrà esprimere con voto segreto (usare dei bigliettini) 2 preferenze, cioè dovrà nominare 2 compagni che desidera far “uscire dalla casa” del Grande Fratello: per ogni scheda, i due nominati avranno 1 punto ciascuno (in alternativa, si può concordare preventivamente di assegnare 3 punti al primo nominato ed 1 punto al secondo). I bigliettini verranno consegnati al conduttore (se non è presente, si sceglierà un giocatore) che effettuerà lo spoglio e la somma dei punti. I 2 personaggi che avranno accumulato più punti saranno i nominati: sono possibili anche casi di parità e quindi 3 o più giocatori si sottoporranno alla prova speciale.
– LE PROVE SPECIALI: Ora i 2 (o più, in caso di parità) personaggi nominati dovranno affrontarsi nelle prove speciali. Il conduttore avrà a disposizione una lista di prove speciali da cui attingere (la trovate alla fine del documento, dopo le schede dei personaggi): ne sceglierà una e la sottoporrà ai personaggi nominati. Quest’ultimi, dove possibile effettueranno le prove in contemporanea (es: comporre una poesia), altrimenti usciranno dalla stanza e rientreranno uno ad uno per affrontare la prova (es: prove di mimo).
Al termine la parola passerà al pubblico da casa (se presente) ed anche ai personaggi non nominati della casa che valuteranno i due concorrenti e voteranno (segretamente) chi dei due dovrà uscire. Chi prende il maggior numero di voti naturalmente esce.
In caso di parità di voti, sarà il Grande Fratello (la cui volontà è rappresentata da un tiro di dado o dal lancio di una moneta) a decidere chi dei due dovrà uscire.
Da precisare che la riuscita o meno della prova speciale non determina automaticamente l’uscita del personaggio dalla casa, ma serve solo eventualmente ad influenzare le scelte del pubblico ancora indeciso.
[Nella precedente versione di questo GdC, ogni giocatore aveva una prova speciale scritta nella scheda ed ogni nominato effettuava solo la “Prova speciale” scritta nella scheda dell’altro. Questo comportava problemi nel caso che uno stesso giocatore venisse nominato più volte. N.d.A.]
– L’INTERVENTO DEL G.F.: Dopo l’uscita del personaggio, che entrerà a far parte del pubblico da casa con diritto di voto (e di vendetta!), si riprenderà con il secondo turno di gioco (per altri 3 minuti) prima delle seconde nominations. Prima di abbandonare la casa (cioè lasciare la propria scheda personaggio ed entrare a far parte del pubblico), il giocatore eliminato dovrà leggere quanto scritto su “Interventi del Grande Fratello”, che sarà da stimolo per le conversazioni nel secondo turno di gioco: gli interventi però non sono vincolanti e i giocatori se preferiscono, possono continuare i discorsi interrotti per le nominations.
Se non vi è presente un pubblico da casa, il primo giocatore ad uscire diventerà automaticamente il conduttore.
Penalità:
Chiunque proporrà accordi sulle votazioni, avrà 2 punti di penalità nel calcolo delle nominations. E’ sufficiente la sola “proposta” per essere penalizzati, anche se non accettata da altri.
Concessioni:
Solo se presente un conduttore, ovvero dopo l’uscita del primo personaggio che quindi diverrà il conduttore, i personaggi potranno scambiarsi bigliettini per comunicare senza essere uditi dai compagni. Il bigliettino dovrà passare il vaglio del conduttore, che avrà “l’unico” compito di valutare se contiene accordi per le votazioni e quindi assegnare 2 punti di penalità per chi l’ha scritto. In ogni caso, il bigliettino andrà poi consegnato al destinatario.
Non sono valide perciò comunicazioni orali all’orecchio di altri giocatori.
Il Confessionale:
[Regola facoltativa: decidete in anticipo se utilizzarla o meno, ma pensateci bene perché se mal gestita potrebbe rallentare troppo il gioco, soprattutto con pochi personaggi ancora presenti nella casa. N.d.A.]
Ogni personaggio potrà per 1 sola volta durante tutto il gioco entrare nel cosiddetto Confessionale, ovvero potrà estraniarsi dal gioco per non più di 2 minuti e scrivere un bigliettino ai telespettatori, dove potrà dire tutto quello che vuole. Il bigliettino verrà poi consegnato al conduttore e passato man mano a tutti i membri del pubblico da casa, che lo leggeranno in silenzio. Naturalmente se non vi è un pubblico, non sarà possibile entrare nel Confessionale. Inoltre, in esso non potrà esservi più di 1 giocatore per volta: perciò se un giocatore vuole entrarvi, deve attendere l’uscita del precedente (cioè la scadenza dei suoi 2 minuti) ma eventualmente potrà intanto prenotarsi dal conduttore. Quando resteranno solo 3 personaggi nella casa, il Confessionale verrà definitivamente chiuso.
Se all’inizio del gioco non c’è pubblico, non si potrà usare il Confessionale neanche più avanti con la simulazione, quando i giocatori eliminati diverranno telespettatori.
Fine del gioco:
La simulazione termina quando restano soltanto 3 personaggi in gioco. A questo punto, si passa all’ultima discussione di 3 minuti e all’ultima prova speciale, terminata la quale i giocatori avranno 1 minuto per convincere i telespettatori a votare per loro. Si passerà quindi all’ultima votazione del pubblico da casa, che decreterà il vincitore de “Il Grande Fratello”.
Questa volta, niente milioni e celebrità, ma solo la soddisfazione di aver trascorso del tempo in buona compagnia.
Ultime cose prima di giocare:
I nomi dei personaggi non corrispondono a quelli reali dei ragazzi che hanno partecipato alla prima edizione italiana de “Il Grande Fratello”. Questo perché il GdC si ispira alla trasmissione in sé e non alla sola versione italiana (anche se poi molte caratteristiche dei personaggi sono state prese a prestito proprio da loro). E proprio riguardo al carattere di ciascun personaggio, è stato riportato nelle schede solo in maniera generica e come suggerimento. E’ possibile non rispettarlo e mantenere invece il proprio carattere, proprio come se foste voi stessi dentro la casa del Grande Fratello. Lo stesso dicasi quindi anche per i nomi (sebbene ci sembra più carino mantenere quelli fittizi qui riportati). in quest’ottica, “Orwell 2001” è particolarmente consigliato a gruppi di persone che ancora non si conoscono bene: ignorate allora tutte le informazioni sul personaggio ma mantenete “Gli interventi del Grande Fratello” e giocate le prove speciali. Sarà un modo alternativo per approfondire ciascuno la conoscenza degli altri.
Questo scenario per altro si presta ad essere rigiocato diverse volte: non solo scambiando i personaggi, ma anche creandone di nuovi, inventandosi nuove situazioni e prove speciali, volendo anche lasciando all’improvvisazione dei giocatori il carattere dei personaggi. Un’altra alternativa, per chi ne ha la possibilità, è di giocare “in tutta la casa” e quindi avere prove speciali del tipo “gare di velocità”, “prove di cucina”, ecc., proprio come avviene nella vera trasmissione: ma questo risulta già più impegnativo. Anche solo giocarlo in un ampio salotto, dando ai giocatori la possibilità di un parziale movimento e aggregazione, porterà notevoli vantaggi al gioco. Ma comunque vogliate rigiocare “Orwell 2001”, l’importante è che vi divertiate.
I PERSONAGGI:
L’ARRIVO NELLA CASA:
[Se presente un conduttore, è consigliato che sia lui a fare una prima presentazione dei ragazzi della casa, magari facendoli atetndere fuori dalla stanza ed invitandoli ad entrare uno per volta. N.d.A.]
Siete appena entrati in quella che “per la prossima ora” sarà la vostra casa. Il Grande Fratello vi ha organizzato un abbondante rinfresco, con della buona musica in sottofondo, e voi iniziate con un po’ d’imbarazzo a guardarvi intorno e a presentarvi. Non sapete niente l’uno degli altri e siete titubanti sul tipo di approccio che dovreste avere… oltre ad iniziare a percepire l’inquietante e indiscreta presenza di decine di telecamere nascoste puntate su di voi.
Luisa Caratteristiche: Hai 24 anni e sei di Bologna. Sei una ragazza dolce e passionale, un po’ timida fintanto che non entri un po’ in confidenza con una persona, ma bastano pochi minuti per lasciarti andare. Se invece una persona non ti va a genio, te ne tieni lontana. Hai studiato al liceo classico e finita la scuola hai lavorato per due anni, prima come aiuto-bibliotecaria nella biblioteca di quartiere e poi come hostess nei congressi della tua città. Tre anni fa hai deciso di iscriverti all’università di lingue orientali e ti sei trasferita a Venezia. Con un’amica hai provato per gioco la prima selezione per il G.F. in un disco-pub veneziano… ed ora eccoti qua! Appena entri nella casa: ti guardi molto intorno, non presti attenzione a nessuno in particolare ma osservi i tuoi nuovi compagni che fanno conoscenza. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Il G.F., dietro supplichevole richiesta di uno di voi, vi concede due informazioni dall’esterno, invitandovi a scoprire di chi si sta parlando. Un noto personaggio della televisione si è candidato a sindaco di Milano. Due calciatori di serie A sono stati scoperti in “posizioni compromettenti” nello spogliatoio dopo un allenamento. [Queste informazioni non hanno una soluzione perché sono assolutamente inventate! N.d.A.] |
Stefano Caratteristiche: Hai 23 anni e sei il più giovane del gruppo. Risiedi a Torino. Sei molto espansivo e curioso, ti piace fare colpo sulla gente e scherzi sempre su tutto. Hai terminato con fatica il liceo scientifico per dedicarti a tempo pieno al lavoro: di giorno fai il cameriere part-time in un bar del centro mentre la sera fai il dj in una discoteca locale. Il tuo sogno è incidere una tua compilation con una grossa casa discografica. Hai partecipato per scommessa alla prima selezione del G.F. che si è svolta nella discoteca dove lavori. Appena entri nella casa: Ti guardi rapidamente intorno ma senti subito il bisogno di fare conoscenza con qualcuno. Ancor meglio se “qualcuna”. Cercherai perciò di prendere subito confidenza con la prima ragazza che ti passerà di fianco. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Il G.F. vuole che prepariate una canzone tutti insieme. Potete deciderne l’argomento, il testo, tutto insomma, ma non potete impiegarci più di 5 minuti (salvo concessioni del “conduttore”). |
Rosaria Caratteristiche: Hai 28 anni, sei aggressiva, grintosa, ti piace metterti in mostra e far prevalere le tue idee. Non a caso hai scelto il ramo delle “public relations”, lavorando nel settore marketing di una grossa società di telecomunicazioni. A Roma hai lasciato un ragazzo che ti seguirà ogni giorno in tv, con il quale stai insieme ormai da due anni: è stato proprio lui ad insistere perché lo accompagnassi alla selezione per la trasmissione del G.F., ma hanno scartato lui e preso te. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno divertita, chiedendoti in che posto sei capitata. Cercherai di presentarti e di scambiare due parole un po’ con tutti, in modo da farti una prima idea di chi avrai come coinquilini per il prossimo periodo. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Il G.F. vuole che la televisione sia anche uno strumento di trasmissione della solidarietà. Cosa ne pensate voi dell’accoglienza da parte dello Stato Italiano degli immigrati clandestini? |
Giacomo Caratteristiche: Sei un laureando in ingegneria edile di 27 anni. Studi a Padova, ma sei originario di Trento. Collabori con uno studio di ingegneria, in attesa di laurearti ed iniziare ufficialmente l’apprendistato. Sei un ragazzo molto determinato, freddo e calcolatore, valuti sempre ogni aspetto di una persona prima di concedergli la tua amicizia, ma una volta ottenuta… è per la vita. Sembra incredibile, ma hai fatto la prima selezione per il G.F. da ubriaco (altrimenti non ci avresti mai neanche provato)! Appena entri nella casa: Ti guardi attorno con diffidenza, non ti senti molto propenso a conversare con queste persone che sembrano. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Le università italiane e in generale tutte le scuole del Paese risentono di programmi e sistemi educativi forse troppo datati rispetto agli altri paesi industrializzati. Privatizzazioni, iscrizioni a numero chiuso, tasse elevate, programmi ridotti ma più mirati, lauree più brevi: pensate vi siano soluzioni valide fra queste o altre proposte di riforma? |
Benedetta Caratteristiche: Sei un’impiegata di 25 anni, sposata e con una bambina di 3 anni. Lavori all’INPS di Palermo nel reparto Contabilità. Sei una ragazza socievole, espansiva e generosa; hai una gran voglia di confrontarti con gli altri, di conoscere le loro vite e raccontare le tue esperienze. Hai partecipato alla prima selezione del G.F. durante un’uscita con le amiche, in una di quelle folli serate di sole donne. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno con gran voglia di conoscere qualcuno. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Se vi si chiedesse di scrivere in una prestigiosa enciclopedia il nome di 10 persone che hanno segnato la storia degli ultimi dieci anni del secondo millennio, chi scegliereste? |
Gabriele Caratteristiche: Hai 27 anni, sei di Siena e ti sei diplomato all’Isef 3 anni fa. Sei molto socievole, hai fatto esperienza di insegnamento in palestre, centri estivi ed anche una stagione in un villaggio turistico in Tunisia. Ora insegni aerobica a tempo pieno in una palestra senese e stai insieme da 4 mesi proprio con la titolare della palestra. E’ stata una tua cliente a spingerti a provare la prima selezione al G.F. Appena entri nella casa: Appena ti guardi intorno, ti senti come un leone dentro una gabbia di leonesse. L’unico tuo interesse al momento è metterti in mostra davanti alle ragazze e conquistare la loro ammirazione. D’altronde, ti sembra che nessun ragazzo lì dentro possa neanche avvicinarsi al tuo fascino ed alla tua prestanza fisica. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Cosa ne pensate della frase “Aumentando le leggi si aumentano i criminali”? |
Silvia Caratteristiche: Hai 31 anni, abiti a Foggia dove hai studiato per diventare estetista, ma ora fai la commessa in un negozio di abbigliamento. Ami il teatro ed hai partecipato a diverse opere messe in scena da una piccola compagnia della tua città. Per te la vita è come un’enorme opera teatrale, spesso incomprensibile, e per questo non sempre ti senti a tuo agio. Sei volubile e lunatica. Ti sei separata un anno e mezzo fa da tuo marito, ma hai un nuovo compagno da sei mesi verso il quale provi niente più che affetto: con lui hai affrontato la prima selezione al G.F. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno leggermente infastidita da quell’atmosfera euforica. Senti subito addosso l’occhio indiscreto delle telecamere, la qual cosa ti rende ancora più nervosa. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Il G.F. vuole regalarvi un cagnolino, ma è necessario che 1 solo di voi sia nominato ufficialmente il responsabile dell’animale. Avete tempo fino alle prossime nominations per decidere chi è il più adatto per accudire il cucciolo. |
Vincenzo Caratteristiche: Sei un giovane cuoco di 27 anni. Hai lavorato per 5 anni in un ristorante di Genova, ma dopo la morte del gestore un mese fa l’esercizio ha chiuso ed ora sei disoccupato. Sei un tipo allegro, ti piace la compagnia e non sopporti proprio la solitudine. La prima selezione al G.F. l’hai fatta “per colpa” di una donna, che poi ti ha scaricato ugualmente. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno e pensi subito che sarà un’esperienza divertente. Hai voglia di conoscere i tuoi coinquilini così proponi un giro di presentazioni. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Dopo tanto tempo chiusi in casa e isolati dal resto del mondo, qualcuno di voi è stato sorpreso dalle telecamere del G.F. a pregare chiuso in bagno, come se si vergognasse di farlo davanti agli altri. Ore il G.F. si chiede qual è il vero approccio di ciascuno di voi con la religione. |
Stefania Caratteristiche: Sei una ragazza di 26 anni, vivi ad Alleghe e fai la maestra di sci sulle piste della Marmolada. Hai una propensione naturale per il canto e nel tempo libero ti esibisci nei locali della zona con la tua band, tutta composta da colleghi maestri. Ti piace sentirti libera, frequentare gente sempre diversa e stringere nuove amicizie. Sei forse l’unica che ha seriamente tentato la prima selezione al G.F. convinta di volercela fare. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno e noti subito una certa discrepanza fra i tuoi nuovi coinquilini. Alcuni sono molto espansivi, altri molto diffidenti: non vi sono vie di mezzo. Avresti voglia comunque di presentarti e conoscere subito un po’ tutti. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Gli spettatori del G.F. vogliono che decidiate tutti insieme e all’unanimità (senza votazioni a maggioranza) i primi 3 più bei film che degli ultimi 15 anni. |
Riccardo Caratteristiche: Sei un grafico di 24 anni. Hai fatto il liceo artistico a Milano, poi ti sei iscritto all’università di architettura ma ti sei ritirato perché hai trovato lavoro in uno studio di grafica, poco più di un anno fa. Sei creativo ma piuttosto riservato, molto orgoglioso e a volte ti surriscaldi per un nonnulla. Come tanti, hai provato la prima selezione al G.F. quasi per gioco, senza crederci veramente. Appena entri nella casa: Ti guardi intorno e ti senti subito respinto dal presentarti alle persone più espansive, che tu consideri troppo appiccicose e invadenti. Notizie riservate: Cosa succede nella casa: Interventi del Grande Fratello (da leggere solo se eliminati dal gioco): Voi siete stati scelti dal G.F. dopo una durissima selezione e rappresentate i cosiddetti “giovani d’oggi”. Ma qual è l’approccio con i sentimenti dei giovani di questa generazione? Vi piacerebbe vivere una storia d’amore e com’è il vostro partenr ideale? |
LE PROVE SPECIALI:
La seguente lista dovrà custodirla il conduttore, che sceglierà di volta in volta una prova speciale diversa da far giocare ai nominati nella casa del G.F.
Per ogni prova, è consigliato se far uscire i nominati o se farli giocare in contemporanea (eventualmente, facendogli scrivere le soluzioni su un foglio).
- [Singolarmente] Devi mimare il titolo di un film recente, cercando di farlo indovinare agli altri giocatori non nominati.
- [Contemporaneo] Il rap è uno dei generi preferiti dai giovani degli ultimi anni. Hai 2 minuti per comporre un brano rap che abbia a tema “Il Grande Fratello”.
- [Singolarmente] Il Grande Fratello ti ha fatto ripassare un po’ di tabelline, ora è tempo di dar prova dei tuoi studi. Devi recitare la tabellina del 17 nel più breve tempo possibile e senza errori. Cerca di fare bella figura!
[SOLUZIONE: 17, 34, 51, 68, 85, 102, 119, 136, 153, 170] - [Contemporaneo] Hai 1 minuto per risolvere il seguente rompicapo. Fai attenzione perché ti verrà letto 1 sola volta e potrai dare 1 sola risposta: “Tu sei una donna. La figlia di Maria è la madre di tua figlia. Chi sei tu per Maria?”
[SOLUZIONE: la figlia.] - [Singolarmente] Devi imitare 2 personaggi dello spettacolo a tua scelta. Gli altri giocatori non nominati dovranno cercare di indovinare chi sono: fai del tuo meglio!
- [Contemporaneo] Il Grande Fratello non è soddisfatto della vostra preparazione in geografia, ma tu dovrai dimostrare che non siete affatto ignoranti in materia. Quali sono i capoluoghi delle seguenti regioni? Basilicata. Molise. Friuli Venezia Giulia. Calabria. Marche.
[SOLUZIONI: Potenza. Campobasso. Trieste. Catanzaro. Ancona.] - [Contemporaneo] Il Grande Fratello mette alla prova le tue conoscenze culinarie. Quali fra questi è una spezia? Actinidia. Cardamomo. Tomino. Trenette.
[SOLUZIONE: il Cardamomo, usato per preparare il curry. Gli altri sono un frutto (kiwi), un formaggio e un tipo di pasta.] - [Contemporaneo] Hai 1 minuto per comporre una breve poesia che contenga le parole “artefatto” e “prosopopea”.
- [Singolarmente] Devi imitare 2 cantanti a tua scelta e gli altri giocatori non nominati dovranno cercare di indovinare chi sono.
- [Contemporaneo] Il Grande Fratello vuole mettere alla prova le vostre conoscenze storiche. Devi dire qual’è l’anno riportato nei libri di storia di questi 3 importanti avvenimenti: la scoperta dell’America, l’Italia diventa una Repubblica, la caduta dell’Impero Romano d’Occidente.
[SOLUZIONI: 1492, 1946, 476.]
Desidero ringraziare:
- Diego di Roma per il suggerimento sul titolo del GdC (dalla Home Page: link Pad.Con.2001, nella foto sulla destra con il cappellino grigio).
- Alex e Alberto Minazzi, Massimo Tonizzo, Massimo Majocchi, Enrico Manente, Matteo Perini e Maurizio Boscolo per l’incredibile play test ed i suggerimenti conseguenti.