2293: Khitomer Camp

Gioco di Comitato per 6 giocatori
di Giancarlo Manfredi
in collaborazione con Matteo Gambaro


Sarà la base segreta di Khitomer Camp a fare da cornice all’incontro tra il rappresentante della Federazione dei Pianeti Uniti, gli Attache’ della Flotta Stellare e della Flotta Imperiale Klingon, gli Ambasciatori dei governi Vulcaniano, Klingon e Romulano, per cercare un accordo difficile: ciascuno cercherà di tornare a casa strappando le migliori condizioni possibili, ma sappiamo bene che non tutti sono favorevoli alla pace. Quando i grandi capi di stato s’incontrano per firmare accordi, in realta’ e’ l’abilita’ dei cosiddetti ‘sherpa della diplomazia’ che permette la stesura di trattati vantaggiosi e rivoluzionari.
Diario del Capitano, data stellare…


ANTEFATTO

Con l’esplosione della luna di Praxi, un centro vitale per la produzione di energia dell’Impero Klingon, il futuro del nemico storico della Federazione dei Pianeti Uniti sembra segnato. Kronos, il pianeta d’origine dei Klingon e capitale dell’impero, è ormai compromesso dal disastro: la popolazione preme per fuggire oltre i confini, il malcontento nell’esercito fa temere un colpo di stato e l’inizio di una guerra di espansione. Sotto l’impulso del cancelliere Gorkon e dell’ambasciatore vulcaniano Sarek, fermamente convinti che l’episodio può aprire nuovi spiragli di pace fra i popoli della
Galassia, iniziano i primi contatti diplomatici per vagliare la possibilita’ di un accordo atto a prevenire una nuova guerra galattica per la sopravvivenza. Un accordo preventivo potrebbe venire già siglato e reso pubblico durante la conferenza intergalattica di Camp Khitomer, dove parteciperanno rappresentanti di ogni popolazione: in ballo non solo il controllo delle risorse e gli aiuti ad una popolazione ora in difficoltà, ma anche la questione degli arsenali bellici e lo sviluppo delle nuove terribili armi isolitiche.

Questo gioco simula lo svolgimento della conferenza di Camp Khitomer ed ha come obiettivo la stesura del documento di chiusura della conferenza stessa: esso precede quindi i fatti narrati nel film ‘STAR TREK: Rotta verso l’ignoto


ISTRUZIONI DI GIOCO

1) Andranno distribuite le schede dei personaggi una per giocatore.
I personaggi in gioco sono:

  • Andre’ Cheznois – Chairman della Federazione dei Pianeti Uniti: delegato terrestre del Presidente della Federazione dei Pianeti Uniti. Presiede la riunione; [Nota sulla Federatione. LA Federazione dei pianeti uniti e’ un’alleanza politica e militare che vede nel pianeta Terra il centro ispiratore ed il punto di aggregazione. Terrestri, Vulcaniani, Andoriani, Boliani, Denobulani, Deltani… numerosissime sono le razze che appartengono alla Federazione e che ne condividono gli ideali di sviluppo pacifico, di esplorazione e ricerca scientifca, di espansione diplomatica e commerciale. Purtroppo nella galassia non vige sempre l’armonia di intenti e i conflitti non sono ancora stati banditi, se mai lo saranno. Per questo la Flotta Stellare e’ lo scudo e la spada della Federazione.]
  • Paul Jenz – Attache’ Flotta Stellare: ufficiale della Flotta Stellare, con potere decisionale riguardo a specifiche questioni militari;
  • Kraat – Ambasciatore Klingon: portavoce del Cancelliere Klingon, con speciale delega decisionale. I Klingon sono conosciuti come popolazione fortemente bellicosa; [Nota sui Klingon. Una popolazione di guerrieri associati in clan familiari. Spade “Bathlet” e pistole a raggi disgregatori, astronavi e aristocrazia. Le contraddizioni di questo popolo sono tante, ma la vita e’ dura sul pianeta Kronos, capitale dell’impero klingon, e l’espansione militare diventa quasi una scelta obbligata. I klingon temono solo una cosa: perdere l’onore. Per questo disprezzano la debolezza e l’inganno. Cionondimeno possono diventare un valente alleato oltre che un mortale nemico.]
  • Kargh – Attache’ Flotta Imperiale Klingon: ufficiale delle forze armate Klingon, con potere decisionale riguardo a specifiche questioni militari. E’ uno dei principali ricercati della Federazione, ma gode dell’immunità diplomatica per l’incontro;
  • V’Tau – Ambasciatore Vulcaniano: rappresentante del governo Vulcaniano, con speciale delega decisionale. I vulcaniani sono freddi sia nell’aspetto che nel carattere, capaci di ragionamenti logici sorprendenti più che di comportamenti emotivi; [Nota sui vulcaniani. I vulcaniani, prima popolazione aliena ad essere incontrata dagli abitanti del pianeta Terra, sono un popolo tendenzialmente pacifico, che basa la sua cultura su una ferrea logica di pensiero e di comportamento. Amano la ricerca, lo sviluppo scientifico, le arti e tendono, ove possibile, alla pacificazione fra i popoli: la violenza e’ solo giustificata dall’assenza di una azione logica alternativa. Il sogno di molti vulcaniani e’ la riunificazione politica con i Romulani, una popolazione emigrata secoli prima dal pianeta Vulcano, per non aver abbracciato gli ideali della logica. I vulcaniani non mostrano sentimenti e la logica, talvolta, li spinge verso azioni eticamente discutibili. Certamente approvano la Federazione ed i suoi ideali, ma in generale non si fidano troppo dell’emotività dei terrestri, che falsa l’analisi obiettiva delle persone.]
  • Radek – Ambasciatore Romulano: rappresentante del governo Romulano, con speciale delega decisionale. I romulani sono una razza aggressiva e nel contempo avvezza ad intrighi, tradimenti e delazioni. [Nota sui romulani. I romulani, abitanti del pianeta Romulus, hanno un’origine comune con i vulcaniani, ma non hanno adottato la filosofia della logica e hanno lasciato il pianeta Vulcano molti secoli prima del periodo in cui si ambienta la partita. Hanno fondato un impero e si sono gia’ scontrati con la Terra in una sanguinosa guerra nel secolo precedente; al momento vige una tregua mitigata da tentativi diplomatici e inasprita da operazioni coperte e scaramucce di confine. Pur essendo noti come popolo aggressivo e anticamente nemico degli esseri umani, in linea di principio preferiscono sempre approcciare con altre culture tramite trattati diplomatici e commerciali piuttosto che con scontri ad alta intensità (loro ultima risorsa). A meno di non essere sicuri della vittoria. Forse la loro peculiarita’ piu’ famosa e’ l’ambiguita’]

Ogni giocatore leggera’ attentamente la sua scheda e non dovra’ conoscere nulla delle schede degli altri personaggi.

2) Si stabilisce un tempo di discussione (non oltre le due ore) al termine del quale andranno votati, per ciascuno dei tre temi primari, gli specifici sottopunti all’ordine del giorno.

I giocatori dovranno decidere sui temi riguardanti:

  • un piano d’aiuti in favore delle popolazioni Klingoniane maggiormente colpite dal cataclisma
  • la possibilità di un’alleanza politica tra Federazione e Impero Klingon
  • la questione delle nuove terribili armi isolitiche, sviluppate da scienziati Klingon e contrabbandate in diversi pianeti

Per ogni tema, i giocatori dovranno decidere a riguardo di 3 sottopunti:

  1. Piano d’aiuti
    • 1a) Cessazione immediata delle ostilita’ tra la Federazione e l’impero Klingon, con programma di disarmo Klingon sottoposto a periodiche supervisioni Federali
    • 1b) Pianificazione degli aiuti per salvaguardare l’abitabilita’ del pianeta Kronos
    • 1c) Protocollo di scambi culturali e apertura di nuove vie commerciali
  2. Alleanza politica
    • 2a) Trattato di alleanza con l’impero Klingon e allargamento della Federazione
    • 2b) Piano di disarmo della Flotta Stellare e ripianificazione dei fondi federali dai progetti militari verso i progetti esplorativi
    • 2c) Smantellamento della zona neutrale e creazione di una task force a comando congiunto per i territori di confine con l’impero Klingon
  3. Armi isolitiche
    • 3a) Moratoria assoluta delle armi isolitiche
    • 3b) Divieto di ricerca e sperimentazione
    • 3c) Istituzione di commissioni di controllo

3) All’inizio della riunione ogni giocatore avra’ 3 minuti per fare il suo discorso d’introduzione ed esprimere la posizione del suo pianeta o della sua organizzazione nei confronti dell’accordo. Non necessariamente le dichiarazioni devono esplicitare gli obiettivi del giocatore, ma serviranno per avviare la discussione. Il Chairman sarà il primo a parlare, ma in qualità di moderatore non potrà esporre in apertura una sua posizione (se vorrà, potrà farlo in seguito).

4) Durante il tempo di discussione i giocatori potranno cercare alleati, ottenere il consenso o scoprire eventuali sabotatori dell’accordo.
Per far ciò, non sono consentite riunioni private o scambi di biglietti: tutto dovrà avvenire pubblicamente.
Solo al termine della votazione del terzo punto sarà possibile effettuare un break di 5 minuti, unica occasione in cui i giocatori potranno appartarsi e scambiarsi opinioni separatamente dagli altri.

5) Non si possono introdurre documenti, testimonianze o dati che non siano presenti sulle schede informative dei singoli personaggi.

6) Il comitato e’ presieduto dal Chairman che avra’ ruolo di moderatore e di arbitro, cerchera’ di riportare la calma in caso di ‘querelle’ e fara’ osservare il rispetto dei tempi degli interventi. Per ognuno dei punti i giocatori avranno a disposizione non più di 10 minuti per trovare un eventuale accordo: alla scedenza dei 10 minuti o se il tema ha esaurito la discussione, il Chairman inviterà i giocatori ad esprimere il proprio voto sul tema discusso. Se qualche giocatore dovesse ritenere che un punto di discussione è strettamente legato ad uno o più altri temi all’ordine del giorno, il Chairman potrà accogliere la richiesta di discutere i temi congiuntamente e quindi prolungare proporzionalmente il tempo di discussione: teoricamente, si possono discutere anche tutti i punti assieme, concatenando le discussioni, ma in ogni caso i temi dovranno essere votati separatamente.

7) I voti vanno espressi nella scheda di votazione sotto riportata con un SI o con un NO, che andrà consegnata al Chairman solo a fine partita: la scheda dovrà riportare il nome del giocatore (O del personaggio) e dovrà rimanere segreta fino al termine del gioco.
Non sono ammesse cancellazioni del voto: una volta scritto sul foglio, il voto è immodificabile. Occorrerà quindi preventivamente identificare argomenti collegati di discussione onde evitare successivi ripensamenti, non praticabili.
Se una scheda riporta un voto cancellato e un nuovo voto scritto di fianco, sarà valido solo il primo voto espresso. Eventuali rettifiche saranno ammesse solo se segnalate al Chairman immediatamente dopo la chiusura del voto, prima cioè di iniziare la discussione di un nuovo punto.

8) Un punto già preventivamente votato potrà essere in seguito rimesso in discussione (e quindi sottoposto ad una nuova votazione) soltanto se non meno di 5 membri su 6 avvallano la proposta. Se allo scadere del tempo totale prestabilito alcuni punti non sono stati discussi, ciascun membro li dovrà comunque votare basandosi soltanto su una valutazione personale.

9) Un punto viene approvato se ottiene la maggioranza dei voti. Se un punto viene approvato dopo una sostanziale modifica rispetto al testo originale, ciò equivale ad una bocciatura: ciò significa che la votazione dovrà avvenire sul testo originale e l’accordo per una variazione sostanziale comporta votare NO al punto stesso (ricordiamo che il voto è sempre e comunque segreto fino ai conteggi finali).
Il Charman dovrà tenere nota delle variazioni più importanti al punto originale, onde stilare poi una relazione conclusiva per valutare gli effetti conclusivi degli accordi.
In caso di parita’ il voto del Chairman varra’ 2 punti.

10) Allo scadere del tempo, il Chairman raccoglierà le schede voto di tutti i giocatori e tramite la Griglia degli obiettivi procederà alla valutazione dei risultati finali (e quindi dei vincitori).
Dalle votazioni verra’ redatto il trattato di Camp Khitomer che, una volta ratificato da tutti i Capi di Stato, potrebbe rivoluzionare il futuro della galassia.


I PERSONAGGI


Andre’ Cheznois – Chairman della Federazione dei Pianeti Uniti

Introduzione: tutti gli analisti politici della Federazione concordavano sul fatto che un conflitto sanguinoso e dagli esiti incerti con l’impero Klingon fosse ormai inevitabile; ma ora, con il disastro di Praxis, si aprono nuovi scenari. Kronos, il pianeta capitale dell’impero Klingon, diventera’ inabitabile entro pochi decenni e l’impero non ha un’economia in grado di risolvere il grave danno ecologico poiche’ il continuo sforzo bellico ha impegnato tutte le sue risorse. La Federazione ha invece le risorse peraiutare il popolo Klingon, ma solo in cambio di pace.
Ruolo: siete il capo della delegazione Federale e occupate la carica di Chairman per la riunione in corso. Il vostro duplice incarico vi porta a dover perseguire il massimo vantaggio per la Terra ma nel contempo dovrete assumere un ruolo di imparzialita’ nei confronti degli attori della riunione durante il suo svolgimento. Il vostro ruolo è quindi forseil più delicato: affettare fredda imparzialità per manovrare nell’ombra in vostro favore.
Notizie riservate:
– Sapete per esperienza che non sempre gli obiettivi di governo e milizia sono coincidenti: questo può valere per voi, ma di certo vale anche per i Klingon, il cui Ambasciatore è nipote del moderato cancelliere Gorkon mentre l’Attache’ e’ uno spietato soldato ricercato dalla Federazione. Già in passato linee di condotta troppo diverse anno portato a sanguinose
guerre intestine nei palazzi di potere a Kronos: forse una leva su cui poter contare?
– I romulani non vi hanno mai ispirato troppa fiducia: gente infida,opportunista e spesso pronta a trattare parimenti sia con la Federazione che con i suoi nemici. Conoscete l’ambasciatore Radek e sapete dei suoi recenti incontri (mai ufficialmente confermati) con il cancelliere Klingon: da tenere d’occhio!
– Il vostro servizio di spionaggio riferisce di un consistente arsenale di armi isolitiche pronto a finire sul mercato clandestino, ma non sapete chi lo possiede. Temete lo sfruttamento delle zone neutrali, dove vigono precisi accordi Federali per intraprendere azioni comuni anti contrabbando clandestino, spionaggio e terrorismo.
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: avvallate la fine del regime di belligeranza con l’impero Klingon soprattutto per il successivo programma di disarmo dell’antico nemico. Sugli altri due punti avete margine di contrattazione.
2. Alleanza politica: la vostra posizione è di preservare i domini della Federazione, quindi siete contrari ad un allargamento della Federazione che cederebbe una fetta di potere ai Klingon e di conseguenza anche all’indebolimento delle difese nei settori neutrali. Cercate piuttosto di avvallare un accordo con Romulani e Vulcaniani per la difesa congiunta dei confini: il pericolo di un’invasione Klingon non è secondario.
3. Armi isolitiche: spingete per il bando totale delle armi isolitiche, in quanto sapete bene che l’arsenale Klingon potrebbe essere presto rifornito di queste nuove terribili armi. Ciononostante, la tecnologia alla base di queste armi è di primario interesse per la Federazione e quindi non è utile bandirne la ricerca; potete utilizzare il tema della commissione di controllo come merce di scambio.
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
si no no si si no

Paul Jenz – Attache’ della Flotta Stellare

Introduzione: la Flotta Stellare e’ un’istituzione militare con lo scopo primo di difendere i confini e la popolazione della Federazione. Ma essa puo’ ricoprire un ruolo ancora piu’ importante ed ambizioso: un’intera galassia da esplorare, rotte commerciali da aprire, colonie da fondare, inimmaginabili scoperte scientifiche e vantaggiosi accordi diplomatici.
Con il pianeta capitale dell’impero nemico in sfacelo, ora anche la possibilità di imporre una presenza forte della Federazione in territorio ostile.
Ruolo: siete un giovane e brillante ufficiale e la diplomazia interstellare e’ l’ambizione che nutrite per la vostra carriera. In sede di trattativa sarete il consulente militare del Chairman e nel contempo dovrete curare gli interessi della Flotta Stellare.
Notizie riservate:
– Quando eravate una matricola, avete personalmente combattuto contro l’Attaché Klingoniano qui presente: lui non lo sa, ma voi non avete mai dimenticato la bruciante sconfitta subita, dove avete rischiato anche la vita.
– Le Flotte di frontiera riferiscono di numerosi cargo commerciali romulani attraverso la zona neutrale. Le zone neutrali sono particolarmente delicate e sotto la protezione di precisi accordi Federali per intraprendere azioni comuni anti contrabbando clandestino, spionaggio e terrorismo.
– Le armi isolitiche sono in grado di operare a livello di subspazio, con effetti devastanti per la vita ma anche per la struttura dello spazio-tempo. Un’arma terribile, ma fonti non confermate parlano di studi vulcaniani (per ora solo pura teoria matematica) che dimostrerebbero la fattibilità di adeguate armi difensive.
– Spie della Federazione riferiscono che sia i vulcaniani che i romulani sono effettivamente interessati ai segreti della tecnologia isolitica.
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: siete favorevoli a sospendere la guerra contro i Klingon se ciò comporta un disarmo della sua flotta. L’aiuto alla popolazione in difficoltà non è questione che vi stia particolarmente a cuore, mentre siete contrari ad intraprendere qualsiasi tipo di scambio culturale e commerciale: ritenete che la cultura Klingon sia troppo guerrafondaia per venire insegnata ai vostri figli, inoltre l’apertura di nuove vie commerciali può esporre la Federazione a pericolose ingerenze da parte di altri popoli.
2. Alleanza politica: un trattato di pace con i Klingon sarebbe un grave errore, e lo sarebbe ancor di più se seguito da un disarmo delle vostre forze di frontiera. L’esperienza insegna la pericolosità di questo popolo, anni di guerra e di odio reciproco non si cancellano con un trattato. Meglio invece rinforzare i confini responsabilizzando anche romulani e vulcaniani in una forza di frontiera, che la Federazione potrà poi facilmente controllare.
3. Armi isolitiche: la questione è delicata. I Klingon potrebbero arrivare a possedere i maggiori arsenali di queste nuove armi, ma bandirle in un atto ufficiale è un’azione da meditare con attenzione: non avete ancora una posizione definita in merito. L’avete invece verso le commissioni di controllo, per le quali siete assolutamente favorevoli: snidare e
confiscare gli arsenali Klingon!
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
si no no no si si

Kraat – Ambasciatore Klingon

Introduzione: con l’incidente di Praxis, proseguire la guerra contro la Federazione diventa un atto sucida. Sia che si vinca, sia che si perda, l’impero e’ comunque sconfitto. Certo un attacco frontale sarebbe un atto glorioso, ma a quale prezzo? L’ideale sarebbe far leva sulla debolezza umana per ottenere dalla Federazione aiuti per la popolazione inerme e al contempo ottenere vantaggi strategici che non indeboliscano militarmente l’impero. Questo e’ possibile, ma e’ anche onorevole?
Ruolo: siete un membro della potente famiglia del cancelliere Gorkon, nipote e consigliere dello stesso. Non condividete sempre la linea politica moderata del vostro illustre zio: meglio cadere affrontando il nemico a viso aperto che sottostare alle debosciate regole del protocollo diplomatico. Ma il ruolo vi impone di pensare al benessere di tutto il popolo Klingon, per il quale vostro zio vi ha posto alcuni punti fermi da rispettare.
Notizie riservate:
– il cancelliere vostro zio ha recentemente concesso udienza all’ambasciatore romulano qui presente: vige segretezza riguardo a questi incontri privati, ma vostro zio vi ha fatto capire che potrebbe essere in ballo un’importante accordo commerciale riguardante aiuti umanitari e altre merci ritenute non troppo “legali” dai legislatori di altre popolazioni
– i vostri scienziati parlano con preoccupazione della potente tecnologia isolitica: sapete per certo che altri popoli hanno iniziato a svilupparla e vi è stato riferito in via ufficiosa che i vulcaniani sono fra i più attivi in questo senso
– fonti affidabili vi informano che il genio militare della Flotta Imperiale sta sperimentando segretamente (e all’insaputa dello stesso Esecutivo Klingon, quindi anche di vostro zio) un nuovo sistema d’arma in grado di sparare anche se un vascello e’ occultato: una tecnologia alternativa all’isolitica, meno pericolosa ma altrettanto utile. Vi chiedete: perché tanta segretezza? Forse l’Ammiragliato sta cercando di ritagliarsi una fetta di potere più grossa di quanto gli compete? Sospetti pericolosi da muovere a persone tanto potenti…
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: il cancelliere vostro zio è favorevole a ricevere aiuti dalla Federazione. A vostra discrezione valutare se avvallare o meno la sospensione della guerra con un vostro disarmo e l’apertura ad altre culture per superare rapidamente la crisi.
2. Alleanza politica: un’alleanza politica per entrare nella Federazione sarebbe davvero auspicabile per voi, per sfruttarne tutte le risorse e studiarne i punti deboli dall’interno. Il disarmo della stessa nei settori neutrali non è questione che vi preoccupi, mentre al contrario dovete impedire un’alleanza tra Federazione, Romulani e Vulcaniani che vada a bloccare i vostri confini.
3. Armi isolitiche: avvallate solo la sospensione di ogni attività di ricerca e sviluppo, mentre osteggiate in ogni modo le altre due proposte: questa tecnologia può essere un’importante opportunità anche per voi, bandirla ufficialmente sarebbe un errore perché alimenterebbe il mercato nero di armi probabilmente già in possesso di altri popoli
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
si si no no si no

Kargh – Attache’ della Flotta Imperiale Klingon

Introduzione: la flotta imperiale e’ pronta come non mai ad attaccare i confini oltre la zona neutrale, ma la debolezza attuale di Kronos insieme ad una eventuale politica strategica aggressiva potrebbe indurre nei nemici delle diaboliche alleanze. Federazione e Romulani insieme come cani da caccia che circondano il predatore ferito…
Ruolo: siete un anziano guerriero, ma proprio per aver affrontato innumerevoli volte la morte sapete valutare il reale motivo di un onorevole sacrificio. Come Kahless soleva dire “non c’e’ onore nel vincere una battaglia e perdere un impero…” Il vostro compito in questa riunione e’ di consigliare il (troppo) giovane diplomatico vostro compatriota verso le scelte migliori per l’Impero.
Notizie riservate:
– siete un veterano della guerra contro la Federazione: se c’è una cosa che avete imparato in questi anni, è che gli umani hanno sempre sfruttato effimeri accordi di pace e offerte di aiuto alle popolazioni in difficoltà per imporre il loro vessillo in nuovi settori della Galassia. Il pericolo umano è maggiore in tempo di pace che non in tempo di guerra!
– siete stato segretamente contattato da un alto funzionario vulcaniano: non tutti a Vulcano ritengono che un’alleanza Federazione-Klingon tornerebbe a vantaggio del progresso scientifico e culturale. Vulcano vi ha offerto alcuni scienziati con i quali accellerare lo sviluppo della tecnologia isolitica, in cambio voi dovrete sabotare la pace con gli umani.
– i romulani sono interessati ai mercati Klingon: in cambio di un’apertura commerciale, potrebbero offrire aiuti per la crisi di Kronos. Sospettate però che gli stessi romulani commercino clandestinamente prototipi inefficienti di armi isolitiche attraverso le zone neutrali: un’accusa pericolosa, in quanto le zone neutrali sotto la protezione di precisi accordi Federali per l’adozione di azioni comuni contro il contrabbando clandestino, lo spionaggio e il terrorismo.
– insieme ai vulcaniani, avete approntato un centro di ricerca in un pianeta remoto dell’impero, ottenendo risultati sorprendenti: una tecnologia bellica che consente alle vostre navi azioni offensive anche se occultate e che rende privo di interessi le armi isolitiche, più pericolose, inefficienti e probabilmente prossime ad essere bandite in tutta la Galassia. Questa nuova tecnologia diventa così troppo importante per consentire a scienziati vulcaniani di esportarne i progetti fuori dall’Impero: quelle persone non usciranno mai dalla base segreta. E grazie ad essi, se oggi l’ambasciatore Kraat dovesse stringere l’accordo sbagliato, non è escluso un prossimo colpo di Stato a Kronos…
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: convincete l’assemblea che tutti i punti di questo tema devono essere respinti. Nessuna ingerenza da parte dei nemici storici del popolo Klingon è ammissibile: i Klingon hanno sempre superato con le loro sole forse qualsiasi tipo di crisi, questa non farà eccezione!
2. Alleanza politica: un’alleanza politica fra questi popoli a voi estranei vi lascia perplessi e un po’ diffidenti, avete bisogno di pensarci e valutare con attenzione tutte le posizioni. Solo il secondo punto, il disarmo della Federazione nei territori neutrali, vi sembra fin da subito avvallabile.
3. Armi isolitiche: non siete sicuri se appoggiare un divieto esplicito di possesso di queste armi, ma di certo premete per vietarne la ricerca; con le vostre nuove scoperte, il divieto arriverebbe in ritardo e quindi sarebbe inoffensivo. Avvallate anche la proposta delle commissioni di controllo per tutti i territori di qualsiasi popolazione: i commissari potrebbero sgominare il mercato nero romulano di prototipi pericolosamente inefficienti.
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
no no no si si si

V’Tau – Ambasciatore Vulcaniano

Introduzione: questa e’ la tipica situazione dove l’applicazione della logica comporta dei gravi paradossi: approfittare della debolezza klingon per dare il colpo di grazia all’aggressivo impero contrasta con le regole della Federazione, ma e’ difficile credere ad un accordo pacifico con una popolazione di guerrieri sanguinari. In questo scenario bisogna stare attenti a non provocare mire espansioniste dei Romulani che potrebbero approfittare della situazione. Nello stesso tempo sarebbe estremamente positivo trovare un accordo di scambio per avvicinare diplomaticamente gli antichi cugini romulani.
Ruolo: i tuoi studi classici sugli insegnamenti di Surak ti hanno fatto conoscere in ambito accademico e per questo sei stato (logicamente) delegato a questa missione. Il tuo ruolo e’ quello di “consigliare le teste-calde terrestri” e nel contempo di spingere avanti i punti di quello che e’ considerato un’occasione unica per il miglior trattato possibile tra genti così diverse.
Notizie riservate:
– eminenti personalita’ vulcaniane (l’ambasciatore Sarek per primo) si sono pesantemente esposte per spingere avanti questo trattato: un eventuale fallimento favorirebbe il partito di minoranza che propende per la neutralita’. Non tutti perciò su Vulcano vedono di buon occhio un successo della conferenza.
– Vulcano ha stretto accordi con i Klingon: alcuni scienziati sono stati inviati nell’Impero per perfezionare insieme al genieri della Flotta Klingon la famigerata tecnologia isolitica. La decisione è stata presa in favore del progresso scientifico: la logica vuole che solo l’unione fra voi ed il popolo più esperto in armi da guerra può dare risultati favorevoli in questo senso, nonostante i pericoli legati ad una decisione che altri (e soprattutto gli umani) potrebbero ritenere discutibile. Non sapete se questo sia ancora avvenuto, ma sapete invece che progressi sono stati fatti verso un’altra arma del tutto nuova.
– Un eminente luminare di Vulcano ha dimostrato matematicamente la fattibilità di una tecnologia “anti-isolitica”, in grado cioè di neutralizzare le armi isolitiche: il passo dalla teoria alla pratica sembra però al momento fuori portata di qualunque civiltà.
– Il vostro esercito ha installato segretamente una stazione di ascolto subspaziale nella zona neutrale, cammuffata da centro di demolizione e riconversione di astronavi. Grazie ad essa, siete a conoscenza che i vostri scienziati sono tenuti in ostaggio dei militari Klingon: una cosa inaccettabile! Dovrete decidere cosa fare: contrattare per la loro liberazione potrebbe significare ammettere la violazione di accordi Federali contro lo spionaggio, una mossa che potrebbe far fallire il trattato.
– Sapete, sempre grazie alla stazione di ascolto, che i romulani stanno contrabbandando armi isolitiche a gruppi terroristici klingon.
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: una pace temporanea fra esseri umani e klingon non è una soluzione che considerate assolutamente indispensabile, ma per il vostro successo diplomatico lo è invece salvare la popolazione di Kronos e aprire i confini Klingon ad altre culture, come ad esempio la vostra.
2. Alleanza politica: stipulare un’alleanza tra Federazione e Klingon significherebbe una pace duratura e quindi un trionfo per la diplomazia vulcaniana da voi rappresentata. Le altre questioni passano in secondo piano e potete sfruttarle come meglio credete.
3. Armi isolitiche: osteggiare assolutamente qualsiasi proposta in merito. A Vulcano non interessano le guerre di conquista ma soltanto l’innovazione tecnologica: un divieto esplicito di possedere e sviluppare queste armi sarebbe in contrasto con il progresso scientifico.
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
si si si no no no

Radek – Ambasciatore Romulano

Introduzione: un’alleanza tra la Federazione e l’impero Klingon non e’ accettabile! Purtroppo i Klingon non accetteranno mai l’aiuto diretto dei Romulani per attaccare poi la Federazione, ma un tornaconto commerciale voi potrete sempre riuscire ad ottenerlo. L’ideale sarebbe fingere di appoggiare la Federazione, ma spingere verso un conflitto restando a guardare gli storici nemici che si annientano a vicenda. Forse la paura di queste nuove armi isolitiche puo’ spingere la frangia Federale più pacifista a riconsiderare l’opzione militare.
Ruolo: siete un agente del Tal Shiar, il servizio segreto romulano. Il vostro Senato non prevede la possibilita’ di far fallire per via diplomatica l’accordo ed e’ stato pertanto deciso un profilo piu’ conciliante che potrebbe essere la strategia da adottare: in questo modo sara’ piu’ facile far passare alcuni punti “minori”. Cionondimeno il vostro ruolo vi impone di perseguire una funzione di “provocatore”.
Notizie riservate:
– il governo romulano, tramite i suoi servizi segreti, non osteggia affatto ed anzi incentiva i trafficanti del mercato nero, grazie ai quali riesce ad ottenere importanti informazioni da tutti i settori della Galassia.

– voci da considerare “più che di corridoio” affermano che i Klingon hanno catturato e tengono in ostaggio scienziati vulcaniani, grazie ai quali hanno sviluppato una tecnologia che permetterebbe a una nave di fare fuoco rimanendo occultata. Uno scambio “equo” di aiuti ingenti alla popolazione klingon in difficoltà contro forniture di questa tecnologia sarebbe un’opzione da non sottovalutare per prevenire ingerenze umane nella questione.
– avete personalmente già incontrato diverse volte segretamente il cancelliere Gorkon per questioni commerciali (incentrate soprattutto sui prototipi di armi isolitiche). Sapete che il governo non vede di buon occhio le intemperanze guerrafondaie dei vertici militari in un momento di crisi come questo.
– sapete per certo che almeno un influente personaggio vulcaniano e’ coinvolto in un piano per far fallire totalmente le trattative. Purtroppo non conoscete la reale posizione politica del delegato di Vulcano per questa trattativa.
Obiettivi:
1. Piano d’aiuti: l’interruzione della guerra fra umani e klingon significherebbe per i romulani troncare un florido mercato nero di armi e vettovagliamenti, cosa che dovete impedire. Inoltre vi offrirete per aiutare l’esodo klingon al posto della Federazione: i klingon dovrebbero appoggiare una soluzione che eviti l’ingerenza umana e a voi si aprirebbero nuove possibilità commerciali. Per lo stesso motivo, avvallerete il terzo punto di questo tema, l’apertura commerciale dei confini.
2. Alleanza politica: esporsi prematuramente su un’eventuale alleanza tra Federazione e Impero Klingon vi sembra troppo pericoloso, meglio meditare e aspettare. Appoggiate invece la proposta di ridurre la presenza Federale nei territori neutrali, fastidiosi controllori dei vostri commerci di confine, e osteggiate la creazione di una task-force dove non avete nulla da guadagnare ma tutto da perdere (soprattutto in termini di relazioni commerciali con Kronos).
3. Armi isolitiche: siete assolutamente d’accordo a bandire ufficialmente le armi isolitiche in tutta la Galassia, i commerci clandestini infatti fruttano molto di più! Non avete invece ancora una posizione definita riguardo agli ultimi due argomenti dell’incontro.
Queste le vostre posizioni iniziali in sintesi:

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
no no si si no si

SCHEDA DI VOTO

Nome:

1a


1b


1c


2a


2b


2c


3a


3b


3c



GRIGLIA DEGLI OBIETTIVI

NON LEGGERE PRIMA DELLA FINE DEL GIOCO

La griglia seguente indica le posizioni di partenza di ciascun giocatore.

1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
Chairman della Federazione si no no si si no
Attache’ Flotta Stellare si no no no si si
Ambasciatore Klingon si si no no si no
Attache’ Klingon no no no si si si
Ambasciatore Vulcaniano si si si no no no
Ambasciatore Romulano no no si si no si

Legenda:

  • SI: il giocatore è favorevole ad approvare il punto dall’accordo
  • NO: il giocatore è favorevole a respingere il punto dall’accordo
  • –: il giocatore non ritiene significativo il punto dell’accordo


Le seguenti posizioni potrebbero essere variate in fase di votazione dei singoli temi all’ordine del giorno, in particolare i punti non significativi avranno comunque ricevuto un voto. Riferirsi quindi alle Schede di Voto per il calcolo dei risultati finali.

Procedere nel modo seguente:

  • iscrivere nella griglia vuota sottostante i voti associati ai nomi dei votanti durante la spunta delle Schede di Voto
  • calcolare i temi dell’accordo approvati: una maggioranza di SI comporta l’approvazione, il voto del Chairman vale 2 punti solo in caso di parità
  • Assegnare i punteggi ai giocatori, in questo modo:
    • Se il tema viene approvato, assegnare 2 punti ai giocatori che hanno votato SI
    • Se il punto non viene approvato, assegnare 2 punti ai giocatori che hanno votato NO
  • Sommare i punteggi così assegnati alla fine della spunta di tutte le schede e proclamare il vincitore o i vincitori.
  • Stilare un breve resoconto della votazione per prendere coscienza delle decisioni prese e delle possibili conseguenze sui possibili scenari futuri della Galassia
1a 1b 1c 2a 2b 2c 3a 3b 3c
Chairman della Federazione
Attache’ Flotta Stellare
Ambasciatore Klingon
Attache’ Klingon
Ambasciatore Vulcaniano
Ambasciatore Romulano

Gli autori desiderano ringraziare Eros Ciaiolo per i suggerimenti

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