Sul filo del rasoio (x3 GdC)

Sono qui raccolte 3 diverse versioni ispirate allo stesso gioco di comitato.

  1. Quel pomeriggio di un giorno da cani (l’originale) di Riccardo AFfinati, per 4 giocatori
  2. Sul filo del rasoio di Riccardo Affinati e Remo Chiosso, per 7 giocatori
  3. Oh, no! Ho preso un teschietto! di Osvaldo & Alessandro Magnani, per 5 giocatori

I giochi di comitato sono tutti presenti in sequenza in questa pagina.
Buon divertimento!



QUEL POMERIGGIO DI UN GIORNO DA CANI

Gioco di Comitato per 4 giocatori
di Riccardo Affinati

INTRODUZIONE.
Sembrava tutto facile ed invece quando voi tre con le armi spianate, siete entrati alle 12.00, nella National Bank, le cose si sono complicate, è scattato l’allarme e vi siete trovati assediati da un nugolo di poliziotti che hanno circondato l’edificio. Ora siete chiusi all’interno della banca con quattro ostaggi, due uomini e due donne, sono passate sei ore e tramite il telefono, vi giungono da parte della polizia intimazioni di resa. E’ giunta l’ora di prendere una decisione delicata con Larry, Robert e Manuel; arrendersi subito, tentare una sortita, arrendersi dopo una lunga attesa oppure nell’ipotesi peggiore uccidere un ostaggio? Un brutto pasticcio, ma qualcosa dovrete pur fare, voterete democraticamente e sceglierete l’idea che otterrà la maggioranza dei consensi. Le trattative saranno portate avanti dall’ispettore Brannigan, a cui i rapinatori potranno rivolgersi nel corso delle trattative.

ISTRUZIONI.
I giocatori devono leggere solamente l’introduzione e le istruzioni se vorranno effettuare la simulazione. I 4 giocatori dovranno decidere la durata della simulazione, dopo si sederanno intorno ad un tavolo e si divideranno le 4 schede personaggio. Alla fine del tempo prestabilito dovranno prendere una decisione che sia votata da almeno 2 personaggi, l’ispettore non vota. Comunque, in ogni caso, presa o meno la decisione, terminato il tempo, si pone termine alla simulazione e si consulteranno le Conclusioni Finali per visualizzare i risultati personali rispetto agli obiettivi prefissati.


I PERSONAGGI.


Robert
, 25 anni

Siete un tossicodipendente, con dei piccoli precedenti, questa rapina doveva essere il vostro salto di qualità ed invece siete rimasti prigionieri. Siete in piena astinenza e contrario ad arrendervi dopo una lunga attesa. Per il resto siete libero di comportarvi come volete.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sapete che Manuel è malato di protagonismo.
OSTAGGI:
Karl Baugartner, maschio bianco di 40 anni.
Oleg Menchinov, maschio bianco di 28 anni.
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachael Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita.
– Arrendervi subito.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.
– Eliminare un ostaggio per forzare la trattativa.


Manuel, 30 anni
La vostra passione sono gli scacchi e vorreste condurre l’intera situazione come una lunga partita, bisogna restare freddi e calmi per condurre le trattative. Siete contrario ad arrendervi subito, mentre sentite un forte desiderio di diventare il centro dell’attenzione, che richiami i mezzi d’informazione sul vostro problema.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sapete che Larry è uno psicopatico.
OSTAGGI:
Karl Baugartner, maschio bianco di 40 anni.
Oleg Menchinov, maschio bianco di 28 anni.
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachael Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita.
– Arrendervi subito.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.
– Eliminare un ostaggio per forzare la trattativa.


LarryD, 34 anni
Da ragazzo siete stato oggetto di orribili torture da parte dei genitori alcolizzati, odiate il mondo e non siete in grado di accettarlo. Il viso di un ostaggio vi ricorda il vostro passato, siete contrario ad una sortita che secondo voi è un vero e proprio suicidio. Per il resto siete libero di comportarvi come volete.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sapete che Robert è un drogato.
OSTAGGI:
Karl Baugartner, maschio bianco di 40 anni.
Oleg Menchinov, maschio bianco di 28 anni.
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachael Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita.
– Arrendervi subito.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.
– Eliminare un ostaggio per forzare la trattativa.


Ispettore Brannigan, 57 anni
Fate parte del nucleo anti-rapine, siete un esperto di sequestri e di situazioni del genere, non è la prima volta che vi occupate di questi problemi. Vi siete sempre affidato al vostro buon senso piuttosto che a virtuosismi da psicologo.
NOTIZIE RISERVATE.
OSTAGGI:
Karl Baugartner, maschio bianco di 40 anni.
Oleg Menchinov, maschio bianco di 28 anni.
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachael Kempson, femmina bianca di 21 anni.
RAPINATORI:
Manuel, 30 anni, incensurato, appassionato di scacchi.
Robert, 25 anni, piccoli precedenti per furto e spaccio di sostanze stupefacenti.
Terzo rapinatore: identità sconosciuta.
NOTIZIE RISERVATE:
– Rachael Kempson è la nipote di un senatore del Congresso, avete forti pressioni da parte dei vostri superiori.
– Avete la possibilità di effettuare un’irruzione e di condurre le trattative secondo il vostro buon senso.
– Vi è fatto divieto di introdurre sostanze stupefacenti.
– Vi è fatto divieto di fornire una via d’uscita (ad esempio automobili), a meno che non sia ucciso 1 o più ostaggi.
– Vi è fatto divieto di tentare piani fantasiosi che non avrebbero l’approvazione dei vostri superiori.
OBIETTIVO.
Salvaguardare la vita degli ostaggi, cercando d’influenzare le decisioni dei rapinatori, che ascoltate grazie a delle spie elettroniche.


CONCLUSIONI FINALI.


SE SCEGLIERETE DI EFFETTUARE UNA SORTITA. In questo caso si tratta di un vero e proprio suicidio, Larry viene abbattuto dalle squadre di tiratori, Robert viene ferito gravemente e rimarrà immobilizzato per il resto della vita, Manuel colpito alla testa non sarà più normale. La nipote del senatore viene ferita durante le fasi concitate dell’azione. L’ispettore Brannigan viene trasferito ad altro ufficio.


SE SCEGLIERETE DI ARRENDERVI SUBITO. In questo caso Manuel sarà condannato a 10 anni, ma dalla prigione non riuscirà a uscirne vivo poiché dopo otto anni s’impiccherà. Robert uscirà invece dopo 5 anni per buona condotta e ricomincerà a vivere normalmente cambiando vita. Larry sconterà 7 anni ed appena uscito sarà protagonista di una nuova rapina dove ferito in un conflitto a fuoco e rimesso in prigione sconterà altri dieci anni. L’ispettore Brannigan viene promosso ad un incarico di prestigio.


SE NESSUNA DECISIONE VIENE PRESA OPPURE L’ISPETTORE BRANNIGAN DECIDE DI FARE UN IRRUZIONE. In questo caso dopo qualche ora i tre rapinatori incominceranno a guardarsi di traverso, qualche parola di troppo e si accenderà una lite a colpi di pistola, la polizia ne approfitta per fare un’irruzione, sarà una carneficina, 3 rapinatori morti e gli ostaggi feriti gravi. L’ispettore Brannigan torna alla squadra buoncostume.


SE SCEGLIERETE DI ARRENDERVI DOPO UNA LUNGA ATTESA E/O LIBERANDO QUALCHE OSTAGGIO. In questo caso dopo 10 giorni, la polizia decide di fare un’irruzione, con gas e apparecchiature speciali, Robert viene colpito mortalmente, Manuel invece durante l’assedio ha rilasciato numerose interviste telefoniche e diventa un caso giornalistico, dopo aver scontato 5 anni, viene rilasciato per buona condotta ed inizia a lavorare ad un piano di recupero per ex-detenuti. Larry muore in carcere durante una rissa fra detenuti. Ottimo comportamento dell’ispettore Brannigan, che viene premiato con un incarico di prestigio.


SE SCEGLIERETE DI ELIMINARE UN OSTAGGIO. In questo caso avete fatto un vero e proprio atto scellerato, Robert sarà catturato dopo un breve inseguimento in un’auto, fornita dalla polizia e finirà all’ergastolo, Manuel catturato finirà sulla sedia elettrica mentre Larry dichiarato incapace di intendere e volere sarà rilasciato dopo 8 anni di manicomio criminale. L’ispettore Brannigan verrà portato davanti ad una commissione d’inchiesta, è la fine di una carriera.


SUL FILO DEL RASOIO

Gioco di Comitato per 7 giocatori
di Riccardo Affinati e Remo Chiosso

Questo GdC rappresenta la versione ampliata e migliorata di “Quel pomeriggio di un giorno da cani”.
“Sul filo del rasoio” è stato pubblicato su GIO.CO. per gentile concessione dei due Autori, che ne detengono il copyright.
Il presente GdC è scaricabile anche dal sito http://www.murderparty.it.
Una volta provato, i più esperti potranno facilmente svilupparlo ulteriormente con altri personaggi o sostituendone di esistenti. Qualche suggerimento? Un poliziotto desideroso di mettersi in mostra o un reporter della tv a caccia di scoop. Buon divertimento!


INTRODUZIONE:
Sembrava tutto facile. Ed invece quando i tre rapinatori con le armi spianate, sono entrati, alle 12.00, nella National Bank, le cose si sono complicate. E’ scattato l’allarme ed essi si sono trovati in breve assediati da un nugolo di poliziotti che hanno circondato l’edificio. Ora sono chiusi all’interno della banca con due donne come ostaggi. Sono già passate sei ore e tramite il telefono, giungono da parte della polizia intimazioni di resa. I due ostaggi trepidano, attendendo la loro sorte. E’ giunta l’ora di prendere una decisione delicata con Larry, Robert e Manuel; arrendersi subito, tentare una sortita, attendere oppure, nell’ipotesi peggiore, uccidere un ostaggio? Un brutto pasticcio, ma qualcosa devono pur fare. Le trattative saranno portate avanti dall’ispettore Brannigan, a cui i rapinatori potranno rivolgersi nel corso delle telefonate. Interviene anche il Governatore Mcalley, noto politicante con pelo sullo stomaco.


ISTRUZIONI:
I 7 giocatori dovranno decidere la durata massima della simulazione, poi prenderanno posto e si divideranno le 7 schede personaggio che seguono. I giocatori devono leggere tutti insieme solamente l’Introduzione e dopo ciascuno da solo le proprie istruzioni personali prima di iniziare la simulazione. I 3 personaggi rapinatori dovranno, entro il tempo massimo, prendere una decisione, la voteranno democraticamente e sceglieranno l’idea che otterrà la maggioranza dei consensi (quindi 2 su 3) ed annunciarla nel tempo che loro ritengono opportuno. Lo devono fare tenendo conto che, se nel frattempo la Polizia attacca, essi subiranno le conseguenze più sotto riportate nelle conclusioni finali. Come nella realtà si ha il tempo che gli altri ci concedono. La polizia decide di attaccare o attendere solo all’unanimità (tra Brannigan e il Governatore). Ma alla seconda votazione se sono ancora in disaccordo la decisione finale spetta a Brannigan. 10 minuti di tempo reale della simulazione corrisponderanno ad un giorno simulato. In tal modo quindi ad esempio 120 minuti rappresenteranno 12 giorni. I Rapinatori ogni 10 minuti riceveranno una rassegna stampa: vale a dire un breve scritto a mano (possibilmente stampatello) del Governatore, che li informerà di ciò che si dice fuori dalla banca. I due ostaggi non hanno voto, possono solo cercare di convincere i rapinatori. Ma ovviamente devono salvarsi la vita (o liberandosi, o fuggendo, vivi e vegeti, coi rapinatori, o venendo liberati)


Robert – 25 anni, rapinatore
Sei un tossicodipendente, con dei piccoli precedenti. Questa rapina doveva essere il vostro salto di qualità ed invece siete rimasti prigionieri. Sei in piena astinenza e contrario ad arrenderti dopo una lunga attesa. Per il resto sei libero di comportarti come vuoi. Ti occorre una dose di droga, che se ottenuta diminuirà moltissimo il tuo atteggiamento intransigente ed aggressivo.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sai che Manuel è malato di protagonismo.
– Non ti piace la saccenza di Rachel l’ostaggio bianco.
– Tra gli ostaggi, che non avevi mai visti prima:
– Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
– Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita.
– Eliminare un ostaggio (quale?) per forzare la trattativa.
– Arrendervi subito.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.


Manuel – 30 anni, rapinatore
La tua passione sono gli scacchi e vuoi condurre l’intera situazione come una lunga partita. Infatti bisogna restare freddi e calmi per condurre le trattative. Sei contrario ad arrendervi subito, mentre senti un forte desiderio di diventare il centro dell’attenzione, per richiamare i mezzi d’informazione sul vostro problema.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sai che Larry è uno psicopatico.
– Noti che Rachel ti guarda, ti ricordi il suo viso come noto quasi famoso, ma nulla di più…
Tra gli ostaggi:
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.
– Eliminare un ostaggio per forzare la trattativa.
– Arrendervi subito.


Larry – 34 anni, rapinatore
Da ragazzo sei stato oggetto di orribili sevizie da parte di genitori alcolizzati, odii il mondo, non sei in grado di accettarlo. Il viso di un ostaggio (Susy) ti ricorda il tuo passato e quindi non ti è simpatica, sei però contrario ad una sortita che secondo te è un vero e proprio suicidio. Per il resto sei libero di comportarti come vuoi.
NOTIZIE RISERVATE:
– Sai che Robert è un drogato in astinenza.
– Hai notato cheManuel vuol sempre imporre la sua opinione
Tra gli ostaggi:
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Effettuare una sortita. Ma siete contrario in linea di massima.
– Arrendervi subito.
– Non prendere nessuna decisione.
– Arrendervi dopo una lunga trattativa.
– Eliminare un ostaggio per forzare la trattativa.


Susy Redgrave – 19 anni, ostaggio
Sei una degli ostaggi, e sei di colore. Hai paura tra questi rapinatori: tutti bianchi. Non vuoi di certo che ammazzino te solo per il colore della pelle. Non sai cosa fare o cosa dire tanta è la paura. Vedi che l’altro ostaggio (Rachel) sembra avere meno paura di te e sovente parla ai rapinatori. Ti sembra matta !! Cosa crede di ottenere?! Non hai fiducia in nessuno: ne nei rapinatori, ne nella polizia col suo ispettore Brannigan. Maledici il momento in cui sei casualmente entrata in banca. Hai delle pasticche di “ecstasy” nella borsetta. Potranno servirti? Esiste una radio e apprenderete ogni annuncio del Governatore Mcalley alla stampa.
Tra gli ostaggi:
Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni. Apparentemente di famiglia agiata. Moderatamente tranquilla nonostante tutto. Intelligente.
Rapinatori:
Manuel, 30 anni, freddo come uno scacchista. Forse il capo.
Robert, 25 anni, tipico delinquente colpevole solo di furto e spaccio di sostanze stupefacenti. Ti sembra drogato.
Larry, 34 anni, fuori di testa dall’aspetto teso quasi nevropatico.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Evitare ogni guaio ed uscire viva, senza dare fastidio. Non prendendo decisioni che possano far innervosire i rapinatori.
– Decidere se dare o non dare la droga che hai (potrebbe facilitare o complicare le cose)
– Consigliare alla resa, partecipando attivamente alla discussione.
– Fraternizzare coi rapinatori o anche uno solo di essi, cercare la fuga con loro. (mirando ad abbandonarli non appena lontana dal pericolo)


Rachel Kempson – 21 anni, ostaggio
Sei una degli ostaggi e sei bianca e ricca. Il marito di tua madre (il patrigno tuo) è il Governatore Mcalley, che oltre ad essere personaggio di rilievo politico, molto probabilmente è fuori con la polizia. Sai che questa parentela se venisse rivelata potrebbe sia nuocerti (nel caso di fuga sicuramente prenderebbero te come ostaggio in quanto figura di rilievo) sia giovarti (nel caso di una uccisione ammazzerebbero almeno prima la tua compagna nera tenendoti per ultima). Hai paura tra questi rapinatori, ma sei nello stesso tempo attratta dalla loro audacia. Provi simpatia per Manuel. E’ audace e freddo, calcolatore. Rappresenta l’uomo estremamente trasgressivo che hai sempre desiderato. Vorresti… Ma cosa crede di ottenere?! Non rischi troppo? Non hai fiducia nei poliziotti specie se guidati dal tuo patrigno. Lui sicuramente vedrà di ottenere risonanza personale (le elezioni sono vicine) da questo caso. E poi è solo un patrigno. Non ti ha mai amato, potrebbe al limite rischiare anche la tua vita… Cosa farai se lui intervenisse nella trattativa !? Lo odi. Esiste una radio e apprenderete ogni annuncio del Governatore Mcalley alla stampa.
Tra gli ostaggi:
Susy Redgrave (19 anni di colore)
Una ragazzetta di una povera periferia, terrorizzata. Rintanata nell’angolo. Stretta alla sua borsetta.
Rapinatori:
Manuel, 30 anni, freddo come uno scacchista. Forse il capo.
Robert, 25 anni, tipico delinquente colpevole solo di furto e spaccio di sostanze stupefacenti.
Larry, 34 anni, fuori di testa dall’aspetto teso quasi nevrastenico. Guarda sempre con sospetto Susy.
SCELTE A DISPOSIZIONE:
– Evitare ogni guaio ed uscire viva, senza dare fastidio. Non prendendo decisioni che possano far innervosire i rapinatori.
– Consigliare la resa partecipando attivamente alla discussione.
– Fraternizzare coi rapinatori o anche uno solo di essi, cercare la fuga con loro, (mirando a rimanere con Manuel non appena lontana dal pericolo).


Brannigan – 57 anni, ispettore (autorità)
Fate parte del nucleo anti-rapine, siete un esperto di sequestri e di situazioni del genere, non è la prima volta che vi occupate di questi problemi. Vi siete sempre affidato al vostro buon senso piuttosto che a virtuosismi da psicologo. Non siete un politico e quindi non amate il Governatore, ma ne accettate la presenza (sua figlia è uno degli ostaggi), avete forti pressioni da parte dei vostri superiori
NOTIZIE RISERVATE:
Tra gli ostaggi:
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni.
Rapinatori:
Manuel, 30 anni, incensurato, appassionato di scacchi.
Robert, 25 anni, piccoli precedenti per furto e spaccio di sostanze stupefacenti.
Terzo rapinatore: identità sconosciuta.
Rachel Kempson è la nipote del Governatore Mcalley del Congresso. Quest’ultima informazione non sapete se è opportuno darla ai Rapinatori.
Avete la possibilità di effettuare una irruzione e di condurre le trattative secondo il vostro buon senso.
Vi è fatto divieto di introdurre sostanze stupefacenti.
Vi è fatto divieto di fornire una via d’uscita (ad esempio automobili), a meno che non sia ucciso 1 o più ostaggi.
Vi è fatto divieto di tentare piani fantasiosi che non avrebbero l’approvazione dei vostri superiori.
Non potete fare annunci stampa.
Ma solo Voi potete trattare coi delinquenti e la decisione ultima è la vostra.
OBIETTIVO:
Salvaguardare la vita degli ostaggi, catturare i delinquenti. Non subire, se in disaccordo, la prepotenza del Governatore.


McAlley – 60 anni, governatore (autorità)
Mentre andate in auto al Congresso siete stato avvisato che la vostra figliastra (non la amate di certo molto) è stata presa come ostaggio in una rapina alla Banca. Vi recate sul posto immediatamente. La polizia è comandata da Brannigan, un poliziotto sicuramente non in linea con la vostra politica anticrimine basata sulla durezza e sulla pena di morte. Volete usare a fini propagandistici la situazione. Ma non potete nemmeno rischiare la vita della vostra figliastra. O almeno non spudoratamente. Lasciate trattare Brannigan, ma cercate di influenzarlo. In parole povere volete che se ci saranno meriti siano vostri e i demeriti e le colpe suoi. Solo Voi potete fare annunci stampa. Ogni dieci minuti potete passare ai rapinatori un foglio di carta scritta in stampatello, con i titoli dei quotidiani, che riguardano la rapina, ed i vostri eventuali commenti sugli avvenimenti. Utilizzate questo mezzo, che simula i bollettini radio, per raggiungere i vostri scopi. Brannigan non può modificarli.
NOTIZIE RISERVATE:
Tra gli ostaggi:
Susy Redgrave, femmina di colore di 19 anni.
Rachel Kempson, femmina bianca di 21 anni. Vostra figliastra
Rapinatori:
Manuel, 30 anni, incensurato, appassionato di scacchi.
Robert, 25 anni, piccoli precedenti per furto e spaccio di sostanze stupefacenti.
Terzo rapinatore: identità sconosciuta.
OBIETTIVO:
Salvaguardare la vita degli ostaggi, ma ammazzare i delinquenti. Questo è il Vostro fine.
Cercare di influenzare Brannigan in ogni modo per ottenere ciò.


CONCLUSIONI FINALI:


SE SCEGLIERETE DI EFFETTUARE UNA SORTITA:
In questo caso si tratta di un vero e proprio suicidio, Larry viene abbattuto dalle squadre di tiratori, Robert viene ferito gravemente e rimarrà immobilizzato per il resto della vita, Manuel colpito alla testa non sarà più normale. Gli ostaggi vengono feriti gravemente durante le fasi concitate dell'azione. L'ispettore Brannigan viene trasferito ad altro ufficio. Il Governatore ha perso una grande occasione per ribadire la sua linea di fermezza, non sarà rieletto

SE SCEGLIERETE DI ARRENDERVI SUBITO:
In questo caso Manuel sarà condannato a 10 anni, ma dalla prigione non riuscirà a uscirne vivo poiché dopo otto anni si impiccherà. Robert uscirà invece dopo 5 anni per buona condotta e ricomincerà a vivere normalmente cambiando vita. Larry sconterà 7 anni ed appena uscito sarà protagonista di una nuova rapina dove ferito in un conflitto a fuoco e rimesso in prigione sconterà altri dieci anni. Gli ostaggi sono felici dello scampato pericolo. L'ispettore Brannigan viene promosso ad un incarico di prestigio. Il Governatore ha perso una grande occasione per ribadire la sua linea di fermezza, non sarà rieletto.

SE NESSUNA DECISIONE VIENE PRESA OPPURE L’ISPETTORE BRANNIGAN DECIDE DI FARE UN’IRRUZIONE:
In questo caso dopo che parecchio tempo è passato, i tre rapinatori incominceranno a guardarsi di traverso, qualche parola di troppo e si accenderà una lite a colpi di pistola, la polizia ne approfitta per fare una irruzione, sarà una carneficina, 3 rapinatori morti e gli ostaggi feriti gravi. L'ispettore Brannigan torna alla squadra buoncostume. Il Governatore risulterà essere vittima degli eventi, gli elettori si ricorderanno che aveva sempre odiato i criminali, la strada verso la poltrona di Presidente si avvicina.

SE SCEGLIERETE DI ARRENDERVI DOPO UNA LUNGA ATTESA E/O LIBERANDO QUALCHE OSTAGGIO:
In questo caso dopo 10 giorni, la polizia decide di fare una irruzione, con gas e apparecchiature speciali, Robert viene colpito mortalmente, Manuel invece durante l'assedio ha rilasciato numerose interviste telefoniche e diventa un caso giornalistico, dopo aver scontato 5 anni, viene rilasciato per buona condotta ed inizia a lavorare ad un piano di recupero per ex-detenuti. Ovviamente sarà aiutato dalla figlia del Governatore, finiranno per sposarsi. Larry muore in carcere durante una rissa fra detenuti. Ottimo comportamento dell'ispettore Brannigan, che viene premiato con un incarico di prestigio. Per il Governatore è una sconfitta, infatti la sua linea di intrasigenza è fallita, non sarà rieletto.

SE SCEGLIERETE DI ELIMINARE UN OSTAGGIO:
In questo caso avete fatto un vero e proprio atto scellerato uccidendo un ostaggio, Robert sarà catturato dopo un breve inseguimento in un'auto, fornita dalla polizia e finirà all'ergastolo, Manuel catturato finirà sulla sedia elettrica mentre Larry dichiarato incapace di intendere e volere sarà rilasciato dopo 8 anni di manicomio criminale. L’eventuale ostaggio sopravissuto non dimenticherà la lezione di sopravvivenza, ma è vivo e continuerà la sua strada con dei terribili ricordi. L'ispettore Brannigan verrà portato davanti ad una commissione d'inchiesta, è la fine di una carriera. Il Governatore perseguirà una campagna elettorale basata sull'intransigenza contro il crimine, aveva ragione lui i criminali non meritano pietà, la strada verso la poltrona di Presidente si avvicina.




OH, NO! HO PRESO UN TESCHIETTO!

Gioco di Comitato per 5 giocatori
di Osvaldo & Alessandro Magnani

Nota degli Autori: Speriamo vi divertiate con questo gioco di comitato un po’ pazzo. Salutiamo affettuosamente Riccardo Affinati, inventore dei giochi di comitato (mica ti sei offeso?) ed inventore del gioco di comitato intitolato “Sul filo del rasoio” che ha fatto nascere questa nostra idea. Quando abbiamo giocato a quel gioco di comitato con dei nostri amici ci siamo subito resi conto di una cosa: il vero divertimento era impaurire gli ostaggi e decidere quale uccidere (da notare che abbiamo giocato la versione da 4 giocatori in cui nessuno interpretava gli ostaggi!). Ci siamo quindi sbizzarriti ad inventare le torture psicologiche più strane per gli ostaggi (anche e soprattutto Osvaldo, che rappresentava la polizia!). È nato così il personaggio di Simon reso ancora più ricco dall’interpretazione di Alessandro. Raffaella ci aveva in precedenza dato l’idea di creare un personaggio dissociato e quindi è nato Benjamin. Ed ecco che ha preso corpo il gioco a cui avete partecipato… ciao a tutti, alla prossima pazzia! Teschietti da inviare? Fatelo a skynetcorp@tin.it


PREMESSA:
È incredibile! Ce l’avete fatta! Siete dentro! Stavolta non in prigione, ma in una stanza sigillata ed insonorizzata della prestigiosa Richard Affinati Bank. Vi guardate increduli. Nella stanza accanto c’è il caveau con ben 10 milioni di euro in lingotti d’oro. Basta solo aprire la cassaforte. Ma per questo c’è Brian, il mago dello scasso. Dopo aver aperto la cassaforte ed arraffato i lingotti, prenderete un ascensore, utilizzabile solo tramite una password, per raggiungere il tetto dove è parcheggiato un elicottero. La password la conosce il capo della banca nonché figlio del Presidente degli Stati Uniti, Richard Affinati che avete catturato insieme ad altri due ostaggi. “Aspettatemi in questa stanza” ha detto Brian andando nel caveau. “Tornerò tra un’ora, il tempo di aprire la cassaforte. Ah, mi raccomando, NON UCCIDETE N-E-S-S-U-N OSTAGGIO!”. Brian ha poi chiuso la porta dietro di sé. “Cos’ha detto?” “Ha detto non uccidete più di un ostaggio.” “Ah, capisco”. Con un ghigno malefico Simon e Benjamin si voltano verso gli ostaggi. All’improvviso Simon sbotta “Uno di voi purtroppo ci dovrà salutare…”. Già ma chi? Un ardua scelta si presenta per i nostri eroi…

AVVERTENZE:
Il tempo limite è REALE. Dopo un’ora o quando avrete deciso chi uccidere consultate le soluzioni.
Questo gioco di comitato richiede persone dotate di grande umorismo e voglia di divertirsi. Non è il solito gioco in cui l’ispettore Severino dovrà scoprire chi ha ucciso il canarino del ricco zio William… Insomma non è un gioco di comitato per persone molto serie… Per una buona riuscita del gioco il giocatore più pazzerello e spigliato dovrebbe fare Simon.
Non tentate di imitare quanto leggerete nella vita reale. E con quest’ultima avvertenza vi lasciamo giocare.





SIMON
Il mago dei giochi nonché animatore della serata

Abilità speciali degli ostaggi


  • Gioia è molto bella. Nessuno può sottrarsi al suo fascino… naturalmente se riesce ad usarlo in modo ADEGUATO. Ricordati che è DIFFICILE non assecondare le richieste di una donna così bella…

  • Tristano è capace di infondere con ADEGUATE parole ed azioni un profondo senso di tristezza che porta ad avere pietà di lui. È DIFFICILE non avere pietà di lui.

Personalità


  • Ami moltissimo giocare. Vuoi perciò divertirti con gli ostaggi ma non necessariamente ucciderne uno
  • Sei convinto che i tuoi giochi siano divertentissimi. Sei arbitro inappellabile dei tuoi giochi. Ti arrabbi moltissimo se qualcuno si permette di contestarti
  • Benjamin è un pazzo che soffre di personalità multiple: talvolta si diverte molto a stare con te, ma altre volte ti scoccia terribilmente
  • Richard Affinati ti è molto simpatico. Talvolta cercherai di favorirlo nei giochi perché sai che è l’unico in grado di pilotare l’elicottero che vi porterà fuori di qui ed a conoscere la password dell’ascensore
  • Chi va male ai tuoi giochi prende dei punti di penalità (teschietti). Potresti scegliere di uccidere l’ostaggio con più teschietti
  • Fai partecipare ai tuoi giochi anche Benjamin e partecipi anche tu in prima persona. Pertanto puoi assegnare teschietti anche Benjamin e a te stesso (anche se puoi cancellarteli)
  • Tutti quelli che stanno al gioco o che ti suggeriscono nuovi giochi ti sono molto simpatici

Giochi

Naturalmente non sei tenuto a seguire alla lettera i suggerimenti qui riportati ma puoi sbizzarrirti liberamente. Ricordati che sei TU l’animatore della serata. Inoltre, puoi non spiegare le regole PRIMA del gioco ma soltanto dopo aver assegnato il primo teschietto oppure puoi non spiegarle affatto e far si che i giocatori le devono scoprire.

Un, due, tre TESCHIO!

Copriti gli occhi e conta un, due, tre, e dicendo TESCHIO apri gli occhi (conosci, vero, il gioco 1,2,3 stella?). Segna un teschietto ai giocatori che quando ti giri si muovono

OSTAGGI!

Alza un fazzoletto e urla Ostaggi! Assegna un teschietto a tutti gli ostaggi tranne quello che ha preso il fazzoletto per primo (ovvero Ruba bandiera). Puoi anche urlare Rapinatori! prendendo immediatamente il fazzoletto con la mano che non lo mantiene, dando così un teschietto a Benjamin

Chi vuol esser miliardario?

Proponi di giocare a Chi vuol esser miliardario come in tv. Quindi ti rendi conto che Richard Affinati è già miliardario e offri a lui il ruolo del conduttore. Assegna teschietti a chi sbaglia le domande.

Gara di barzellette

Indici una gara di barzellette e dai un teschietto a tutti tranne che al vincitore. Poiché sei completamente pazzo non è detto che la barzelletta che vince sia quella più divertente: può essere semplicemente quella più stupida. Oltre alla gara di barzellette potresti indire anche gare di ballo o di qualunque altra cosa ti venga in mente.

Cosa faresti se…

Chiedi agli altri cosa farebbero se avessero a disposizione 10 milioni di euro. Premia la risposta più originale.

La ruota della sfortuna

Prendi una bottiglia e ponila al centro del tavolo. Quindi falla girare. Prende un teschietto chi si trova in direzione della bottiglia

Vota l’ostaggio!

Nel caso in cui tu e Benjamin non vi trovaste d’accordo sull’ostaggio da uccidere potete ricorrere a questo gioco: ognuno di voi (rapinatori e ostaggi) vota chi vorrebbe uccidere. Chi ha più voti viene eliminato. Invita anche a motivare la propria scelta (come le nomination del Grande fratello!)

Sei in diretta!

Concedi agli ostaggi 30 secondi nei quali ti devono persuadere a non ucciderli. Premia il più convincente o il più originale

Il KaraTeschio

Inizia a cantare una canzone. Quindi indica un ostaggio. Questi deve continuare a cantarla. Se non conosce la canzone o è stonato assegnagli un teschietto.

Il gioco dei perché

Poni delle domande a bruciapelo agli ostaggi alle quali questi devono rispondere senza usare la parola “perché”. Se la usano oppure se ci mettono troppo tempo per rispondere hanno un teschietto.

I riflessi lenti

Poni ad un ostaggio una serie di domande. L’ostaggio, però, non deve rispondere subito: deve attendere che gli venga posta la seconda domanda per rispondere alla prima, deve aspettare la terza prima di poter rispondere alla seconda e così via. Chi sbaglia prende un teschietto.

Sotto la panca…

Inizia uno scioglilingua od un proverbio quindi invita uno degli ostaggi a continuare. Se non lo sa, sbaglia oppure ci mette troppo tempo avrà un teschietto.

L’ometto vive ancora

Accendi un fiammifero e passalo ad un ostaggio dicendo “L’ometto vive ancora”. Questo ostaggio lo deve passare ad un altro ostaggio dicendo “L’ometto vive ancora” e così via. Prende un teschietto chi spegne il fiammifero.

Indovinelli

Fai degli indovinelli agli ostaggi. Naturalmente chi sbaglia ha un teschietto. Preferibilmente utilizza indovinelli a trabocchetto come “Qual’era la più grande isola del mondo prima che l’Australia venisse scoperta?” (la risposta è l’Australia naturalmente), dicendoli UNA volta sola.

Click! Ti sei mosso!

Avvicinati ad un ostaggio e, con la mano a forma di pistola, facendo finta di spararlo, dici CLICK! Se l’ostaggio si muove ha un teschietto.




BENJAMIN
Il dissociato

Regole
Ogni dieci minuti dovrai cambiare il tuo modo di giocare utilizzando le altre informazioni riservate.
Interpreti un pazzo schizzato che soffre di personalità multiple. Inizi con la Personalità n.1.

Abilità speciali degli ostaggi


  • Gioia è molto bella. Nessuno può sottrarsi al suo fascino… naturalmente se riesce ad usarlo in modo ADEGUATO. Ricordati che è DIFFICILE non assecondare le richieste di una donna così bella… Attenzione! Una tua personalità è immune al potere di Gioia.
  • Tristano è capace di infondere con ADEGUATE parole ed azioni un profondo senso di tristezza che porta ad avere pietà di lui. È DIFFICILE non avere pietà di lui. Attenzione! Una tua personalità è immune al potere di Tristano

Personalità n.1

  • Richard Affinati è veramente bello ma antipatico
  • Simon è un pazzo scatenato
  • È follia uccidere un ostaggio. Vanno bene i giochetti di Simon per tenere gli ostaggi in tensione ma certamente non è il caso di ucciderli. Fai in modo che Simon non esageri. O almeno provaci
  • Gioia è carina
  • Tristano è insopportabile. SOLO in questa fase sei immune all’abilità di Tristano

Personalità n.2

  • Richard Affinati è veramente brutto e antipatico. Tuttavia è indispensabile per la buona riuscita della vostra missione
  • Simon ama giocare ed anche tu
  • I suoi giochi sono veramente simpatici. È giusto che chi non stia al gioco venga ucciso. Uccidere un ostaggio con Simon è molto divertente
  • Gioia è proprio bella
  • Tristano è un tipo molto allegro

Personalità n.3

  • Richard Affinati è simpatico
  • Simon ama giocare. Ma è molto noioso.
  • Vuoi anche tu uccidere un ostaggio. Uno qualunque, ma senza perdere troppo tempo.
  • Gioia è proprio orrenda. SOLO in questa fase puoi resistere alla bellezza di Gioia
  • Tristano è patetico




RICHARD AFFINATI
Il direttore della banca

Informazioni riservate

  • Sei l’unico a saper pilotare l’elicottero che attende i malfattori sul tetto
  • Sei l’unico che conosce la password per arrivare sul tetto
  • Sei miliardario e sei molto bello. Ti arrabbi molto quando ti dicono che sei brutto
  • Sei il figlio del Presidente degli Stati Uniti
  • Sai che Simon ama giocare. In certe occasioni bisogna saper stare al gioco
  • Benjamin sembra una persona ragionevole, a differenza di Simon
  • Gioia è una bellissima top model ed ha un ricco conto presso la tua banca.

Il tuo obiettivo è non farti uccidere




GIOIA
Top model

Informazioni riservate

  • Richard Affinati è proprio brutto
  • Sai di essere terribilmente attraente. Usa la tua bellezza (dovrai FARLO sul serio!) per convincere questi pazzi a non ucciderti. Ad esempio se dovessero decidere di ucciderti puoi andarti a sedere in braccio ad uno di loro e dirgli guardandolo languidamente: “Sei proprio sicuro di voler uccidere me?”. Cerca di essere il più convincente possibile. Ovviamente non puoi usare la tua bellezza su di un altro ostaggio per convincerlo a farsi uccidere al posto tuo.
  • Sai che Simon ama giocare

Il tuo obiettivo è non farti uccidere




TRISTANO
Il patetico

Informazioni riservate

  • Richard Affinati è proprio brutto
  • Sai che Simon ama giocare
  • Sei terribilmente patetico. Cerca di usare questa tua caratteristica per suscitare pietà in questi due pazzi. Ad esempio facendo finta di piangere, potrai dire: “Ho moglie e sedici figli. Per pietà non mi uccidete. Tutti mi hanno abbandonato, anche il mio pesce rosso”. Cerca di essere il più convincente possibile. Ovviamente non puoi usare questa abilità per convincere un altro ostaggio a farsi uccidere al tuo posto.

Il tuo obiettivo è non farti uccidere


CONCLUSIONI

Simon e Benjamin non uccidono nessuno
Brian ritorna tutto sudato e stravolto, ma ce l’ha fatta! Il vostro piano va a gonfie vele. Riuscite a scappare e siete talmente ricchi che potete ricominciare una nuova vita. Ma lo volete davvero?

Simon e Benjamin uccidono Gioia
BANG!! Brian ritorna tutto sudato e stravolto, ma ce l’ha fatta! “Ragazzi è fatta… CHE DIAVOLO AVETE COMBINATO!!! Questo non farà altro che peggiorare la nostra situazione. Muoviamoci! Andiamo via di qui!”. “Non ha proprio senso dell’umorismo” dice Simon scuotendo la testa. Comunque riuscite a scappare e siete talmente ricchi che potete ricominciare una nuova vita. Ma lo volete davvero?

Simon e Benjamin uccidono Richard Affinati
BANG!! BANG!! Brian ritorna tutto sudato e stravolto, ma ce l’ha fatta! “Ragazzi è fatta… CHE DIAVOLO AVETE COMBINATO!!! Avete ucciso l’unico ostaggio che poteva condurci fuori di qui! Avevo detto di non uccidere nessuno e voi non solo uccidete un ostaggio ma proprio l’unico utile! Ma vi rendete conto che ora siamo bloccati qui?”. “Beh, visto che siamo fregati, tanto vale continuare a divertirci!” dice Simon. “A proposito, Brian” – aggiunge – “Hai preso un teschietto!”

Simon e Benjamin uccidono Tristano
BANG!! Brian ritorna tutto sudato e stravolto, ma ce l’ha fatta! “Ragazzi è fatta… CHE DIAVOLO AVETE COMBINATO!!! Questo non farà altro che peggiorare la nostra situazione. Muoviamoci! Andiamo via di qui!”. “Non ha proprio senso dell’umorismo” dice Simon scuotendo la testa. Comunque riuscite a scappare e siete talmente ricchi che potete ricominciare una nuova vita. Ma lo volete davvero?



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