Il consiglio della rupe

Gioco di comitato per 6 persone
di Lorenzo Trenti
Ispirato al gioco di ruolo di Aldo Ghiozzi

INTRODUZIONE:
Questo è un velocissimo gioco di comitato (mezz’ora/un’ora) per sei giocatori, ispirato al gioco di ruolo Og di Aldo Ghiozzi, edito in Italia da Oberon Games. Il gioco simula il consiglio della rupe di un ipotetico villaggio del paleolitico, dove si riuniscono a discorrere il Capotribù, il Figlio del Capo, lo Stregone, la Bionda, il Guerriero e il Veloce Messagero: la tribù confinante sta diventando sempre più ostile ed è necessario decidere in fretta come comportarsi. Andranno inoltre decisi di comune accordo, secondo l’usanza della tribù, eventuali matrimoni tra personaggi.
Consegnate a ciascun giocatore il proprio profilo con gli obiettivi, e magari un promemoria delle uniche parole che si possono pronunciare (nell’età della pietra, la comunicazione era molto difficile!). Dopodiché lasciate campo libero alla discussione: il Capotribù funge anche da moderatore, e il master (se c’è) corregge eventuali usi impropri di linguaggio. In aggiunta alle canoniche 17 parole di Og, qui si può usare anche la parola “Tanga”, che – come vedrete, e come i giocatori dovrebbero ben presto intuire – possiede più di un significato… E’ permesso usare gesti, intonazioni e rumori, ma nessun altro mezzo di comunicazione (disegni, scritte, eccetera), salvo le eccezioni delle abilità. Se il master vuole giocare, distribuisca i ruoli senza guardarli, tenendo per sé quello del Capotribù.
Il Capotribù deve esporre i vari ordini del giorno, e organizzare una votazione per ciascuno di essi (preceduta ovviamente da un bel dibattito!). In caso di parità, il voto del Capo vale doppio. Ci sono votazioni “binarie” (si scende in guerra / non si scende in guerra) e votazioni più ampie (chi guida la spedizione / chi consegna il trattato di pace / chi sposa la Bionda / chi sposa la figlia del capo); in queste ultime si ascoltano i vari pareri, si votano i singoli – si può votare anche più di una volta per persone diverse – e poi si va al ballottaggio tra i due che hanno ottenuto più voti.
Ogni personaggio ha anche una abilità speciale, che può utilizzare una volta sola in tutto lo scenario. Si possono ricopiare su dei bigliettini, da consegnare alle proprie “vittime”; il Veloce Messaggero deve disporre anche di carta e penna per disegnare.
Al termine di un periodo di tempo prefissato (dai trenta ai sessanta minuti saranno sufficienti) ogni giocatore rivela i propri obiettivi e quello che ha capito dagli altri, portando talvolta a clamorosi fraintendimenti: viene quindi letta la risoluzione degli eventi per come sono stati capiti dal capotribù.
Per una resa migliore si consiglia di abbigliare i giocatori con vivaci tuniche leopardate e clave di gomma, magari riciclandole da qualche festa di carnevale!
Prima di iniziare il gioco vero e proprio, si consiglia di rendere pubbliche le proprie abilità speciali in modo tale che ogni giocatore sappia come reagire senza bisogno di ulteriori spiegazioni.


Elenco delle parole consentite

  1. ACQUA
  2. ALBERO
  3. ANDARE
  4. BANG
  5. CAVERNA
  6. CIBO
  7. COSA
  8. DORMIRE
  9. FUOCO
  10. GROSSO
  11. ME
  12. PELOSO
  13. PICCOLO
  14. PIETRA
  15. PUZZOLENTE
  16. SOLE
  17. TANGA
  18. TU


    I PERSONAGGI:


    Il Capotribù
    Sei l’anziano e saggio capo della tribù. Dovrai far sì che le decisioni prese siano le migliori in assoluto, perché alcune battute di caccia andate male hanno danneggiato la tua popolarità. In questo consiglio della rupe dovete risolvere i seguenti punti:
    ·la situazione sempre più spinosa con i Tanga, la tribù confinante: si sono spinti varie volte nei vostri territori, e vi hanno pure fregato uno Stegosauro (“Grossa Cosa Bang”). E’ giunto il momento di decidere se proporre un trattato di pace, o scatenare una guerra.
    ·il matrimonio di tuo figlio: quel ragazzo non ne vuol sapere di mettere la testa a posto… e invece tu vuoi che sia accasato, per poterti succedere – toccando ferro – dopo la tua morte. Non ti interessa con chi, una vale l’altra. Nel caso vengano fuori altri matrimoni, anche in questo caso si deve decidere di comune accordo come risolverli (è l’usanza).
    ·In caso di guerra bisogna decidere chi guiderà l’assalto, in caso di pace chi sarà l’ambasciatore: in entrambe le eventualità vuoi evitare una tua partecipazione diretta (sei troppo vecchio e rischieresti un’ennesima figuraccia).
    Abilità
    Autorità: sei l’unico che può decidere quando indire una votazione per i punti sopra elencati (anche se prima o poi devi comunque farlo), alzando solennemente il braccio destro. Inoltre, in caso di parità, il tuo voto conta doppio.


    Il Figlio del Capo
    Sei un giovane scavezzacollo amante della vita. Essere il figlio del capo ti permette un sacco di agi, e certo non vuoi che tutto questo finisca! Ti sei invaghito di Tanga, l’unica figlia del capo della tribù confinante, che ultimamente vi ha dato diversi problemi: ora vuoi sposarla, anche se lei ti ha detto che qualcun altro della tua gente si sta interessando alla sua mano (o almeno, così hai capito…). Non sopporti il Guerriero e non ti fidi del Veloce Messaggero. Vuoi inoltre che tuo padre rimanga saldamente al potere, specie dopo alcune figure non proprio eccelse nelle ultime battute di caccia.
    Abilità
    Si sente che ha studiato!: può usare (una sola volta nel gioco, e all’interno della stessa frase) un massimo di tre parole non comprese nell’elenco. Parole non usate verranno comunque perse. L’uso di questo abilità va accompagnato da un coro di “ooh” da parte dei giocatori.


    Lo Stregone
    Sei il truce e tenebroso stregone della tribù. Da tempo hai perso fiducia nel Capotribù, e sei deciso a far sì che venga destituito; oltretutto hai stretto sempre maggiori contatti con i Tanga, la tribù con cui dovete decidere se entrare in guerra. Il tuo obiettivo è far sì che si decida per un’offensiva, e che a guidarla sia il Capotribù: è così vecchio che verrà sicuramente ucciso, o perlomeno farà una figura da Grande Cosa Puzzolente e sarà comunque destituito. Inoltre progetti di sposare la figlia del capotribù dei Tanga (si chiama Tanga anche lei), in modo da essere il successore e poter partire alla conquista della tua vecchia tribù, ormai priva di una guida.
    Abilità
    Terribile maledizione: la vittima di questa maledizione si addormenta per due minuti, durante i quali deve rimanere appoggiato sul tavolo con gli occhi chiusi, russando sonoramente. Non può comunque saltare una votazione.


    La Bionda
    Sei la classica bionda tutta curve e niente cervello. Nonostante questo, hai capito che se vuoi farti strada nella vita, devi sposarti qualcuno in alto: per questo vuoi proporre un matrimonio con il Figlio del Capo, che è pure belloccio. Inoltre vuoi chiedere il permesso ufficiale di sfoggiare un tanga, visto che finora non ti è stato permesso. Per il resto, gradisci una situazione di pace e non di guerra.
    Abilità
    Curve pericolose: puoi costringere un personaggio a tenere lo sguardo fisso su di te per quattro minuti (in modo che non possa vedere i gesti altrui). La “vittima” sarà inoltre costretta a tenere la lingua fuori dalla bocca e a sbavare (entro i limiti della decenza).


    Il Guerriero
    Pensa a tutti gli stereotipi da Guerriero: ce li hai. Oltretutto in genere sei abituato ad esprimerti a clavate e grugniti, e questi qui parlano con ben DICIOTTO PAROLE, facendoti sentire un perfetto ignorante. Va be’. Comunque il tuo obiettivo è che sia dichiarata guerra ai Tanga (la tribù confinante), e soprattutto che a guidare l’offensiva sia tu, in modo da metterti in mostra. Gradiresti anche accasarti (la Bionda sembra un buon partito, anche perché tra i giocanti è l’unico!). L’unica cosa che veramente non sopporti è che venga nominata tua zia (nota come “Grossa Cosa Bang” per via della sua mole e del suo mattarello), al che ti scaldi improvvisamente e diventi una furia.
    Abilità
    Sonora clavata: la vittima sviene per due minuti, durante i quali deve rimanere appoggiato sul tavolo con gli occhi chiusi, russando sonoramente. Non può comunque saltare una votazione.


    Il Veloce Messaggero
    In genere non parli: corri. Stare seduto attorno a un tavolo ti rende particolarmente nervoso. Non ti fidi della tribù vicina, e sai che se si votasse per un trattato di pace dovresti consegnarlo tu: in questo caso non faresti mai ritorno, feroci come sono! Oltretutto hai il sospetto che lo Stregone sia in qualche modo ammanicato con loro… infine il Figlio del Capo ti sta abbastanza antipatico, con quei modini da figlio di papà. Il tuo obiettivo è sposarti con la Bionda, che però non ti degna di uno sguardo.
    Abilità
    Paleolitican Graffiti: puoi fare uno e un solo disegno (senza scritte) con cui comunicare qualcosa agli altri.


    Risoluzione

    (Attenzione! Leggere questo paragrafo solo al termine del gioco!)


    ·Se la tribù scende in guerra, sarà una disfatta totale, a meno che a guidare la spedizione non sia il Guerriero: in questo caso i Tanga saranno sconfitti e i loro territori conquistati. Se a guidare l’assalto è stato il Capotribù, questi sarà catturato dopo avere inciampato nella propria pelliccia; nessuno comunque pagherà il riscatto, e la successione passerà al Figlio del Capo; qualsiasi altro personaggio verrà catturato e imprigionato nelle miniere di carbone. In ogni caso, gli altri personaggi verranno assimilati alla tribù Tanga. L’eventuale marito di Tanga sarà comunque risparmiato dalle miniere. Lo Stregone potrebbe diventare il successore dei Tanga nel caso la sua tribù perda e sia riuscito a sposare la figlia del capo.


    ·Se la tribù decide per un’alleanza, questa avrà effetto solo se a sposare Tanga sarà il Figlio del Capo o il Veloce Messaggero, altrimenti chiunque andrà a proporre l’accordo verrà imprigionato e condotto nelle miniere di carbone (anche lo Stregone). Nel caso il Capotribù venga catturato, la successione passerà al Figlio del Capo. Se l’alleanza va a buon fine, si prospettano tempi di grande pace e prosperità (“Grosso Gnam-Gnam”).


    ·Chi sposerà la Bionda vivrà un’esistenza serena per i prossimi 20 anni, anche se dovrà sopportare i suoi strepiti per tutto il tempo. Si consigliano tappi per le orecchie (o saltuarie clavate).


    Ringrazio gli organizzatori e i giocatori delle seconde Ruolimpiadi (Lucca Games ’99) per il formidabile playtesting: avreste dovuto vederli!

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